Why do we need to go digital?

Introduction:

This Digital Training Kit is a set of training resources in the form of good practices, guidelines, tools and tips on how Trainers and Youth Workers active in the creative and cultural areas can manage their training activities and educational services under a digital approach. The goal is to make the most out of the different digital tools available to make children and teenagers engage in a more meaningful way, using them to support the process of learning and competence-building. 

 

ONLINE EVENTS AND SOFTWARE TOOLS

Nowadays, it is vital to be able to adapt to the different circumstances and working styles, by introducing practices and tools that are flexible and create new opportunities in the cultural and creative sector. Digital tools can be an effective way to reduce the barriers during interaction between different people, helping to close possible gaps between them, while at the same time helping us to improve ideas and methods. 

Covid-19 crisis, with its associated social restrictions, has resulted in a turning point in the way people and organizations worldwide interact, turning the online / hybrid interaction into a new reality. There are several tools available that people can use, but three main platforms have been identified: Mural, ZOOM and OPEN COLLECTIVE, because they provide new ways of relating and connecting to different people, as well as new ways to co-create and manage projects and activities in an innovative and simple way.

ZOOM

OPEN COLLECTIVE

MURAL

AUDIOVISUAL MATERIALS AND TOOLS

Audiovisual materials and tools are nowadays fundamental to impart knowledge and make certain activities more engaging. There are several online tools that can be used to achieve this, helping to make activities and learning more accessible and successful for youngsters. These tools can help to manage audiovisual content, streamings, broadcasting, and to develop collaborative behaviors and group work. They can also be educational tools that allow young people to be involved in the process of making their own videos about the activities they are involved in.

 

Among the vastness of existing digital tools to make this type of content and activities, we highlight one software and one cultural project to help and inspire you. Click on each case study to know more.

OMG CAMERAS EVERYWHERE

OBS OPEN BROADCAST SOFTWARE

MUSIC DIGITALISATION

In the creative and cultural sectors, there are a lot of activities that are traditionally analog or that require face to face interaction, but several tools enable us to turn them into a digital format, or at least give it a digital twist to make them more engaging and accessible. We decided to use music as an example on how to do this.

Music has traditionally very strict learning processes, but it is also an area full of possibilities. As an artistic area, music can be very accessible for different target audiences with the right activities and tools (including participants with no music background), especially when we use innovative methods and unconventional instruments and softwares.

 

We decided to highlight two digital tools and one project, click on each case study to know how they can be useful for your activities.

MUSESCORE FOR EVERYONE

DIGITÓPIA

REMIXLIVE

VIRTUAL REALITY AND GAMING

Virtual reality and games can provide children with very powerful and creative ways to learn new things and use their imagination independently or collaboratively. On the other hand, there is already a wide range of games and technologies that are evolving very quickly, so it can be difficult to stay up to date. The equipment and time a youth coach must invest can also be a barrier to carrying out such activities with children. With this in mind, we have put together a selection of popular best practices, very accessible, to impart important knowledge and encourage children’s creativity by stimulating their imagination through playful activities. They allow participants to develop social skills and form bonds, while at the same time providing trainers and youth workers with flexible tools to engage with them and teach various topics.

Click on each case study to see practical examples of using virtual reality and gaming for education.

MERGE CUBE

MINECRAFT EDUCATION

DISSEMINATION

Nowadays there are several tools and ways to disseminate activities aimed at youngsters, but it is not always easy to know where to start. To help you disseminate your activities and resources online, we decided to focus on two areas: design and marketing, showing how you can produce and disseminate effective, accessible and inclusive content in the digital world.

 

We chose 1 project, 1 digital tool and 1 guide to help and inspire you in these areas, click on each one to know more.

INFLUENCERS

CANVA

DIGITAL ACCESSIBILITY GUIDE

SOCIALLY RESPONSIBLE DIGITALISATION

Among the many digital tools we can use, it is important to understand which are the most useful for our activities as youth workers and what their impact is, in order to make conscious decisions about what to use, when/how to use it, and for what purpose. Digitizing activities should not be restricted to adding a digital tool or component. As youth workers we should understand what positive impact these tools and methods will have on the participants (this should be the main reason for including digital innovation in the activities) and what impact they can have on the surrounding environment, locally and even on a larger scale.

 

To help you with this topic, we identified 1 innovative project and 1 guide / leaflet in this area, click on each one to know more.

#IdeasDIGITALES

Warum müssen wir digital werden?

Einleitung:

Dieses Digital Training Kit ist eine Reihe von Schulungsmaterialien in Form von bewährten Praktiken, Leitlinien, Werkzeugen und Tipps, wie Trainer und Jugendbetreuer, die im kreativen und kulturellen Bereich tätig sind, ihre Schulungsaktivitäten und Bildungsangebote im Rahmen eines digitalen Ansatzes verwalten können. Ziel ist es, das Beste aus den verschiedenen verfügbaren digitalen Werkzeugen herauszuholen, um Kinder und Jugendliche auf eine sinnvollere Art und Weise einzubinden und diesie zu nutzen, um den Prozess des Lernens und des Aufbaus von Kompetenzen zu unterstützen. 

 

ONLINE-VERANSTALTUNGEN UND SOFTWARE-TOOLS

Audiovisuelle Materialien und Werkzeuge sind heutzutage von grundlegender Bedeutung, um Wissen zu vermitteln und bestimmte Aktivitäten interessanter zu gestalten. Es gibt verschiedene Online-Tools, die zu diesem Zweck eingesetzt werden können und dazu beitragen, Aktivitäten und Lernen für Jugendliche zugänglicher und erfolgreicher zu machen. Diese Tools können helfen, audiovisuelle Inhalte, Streaming und Broadcasting zu verwalten und kollaboratives Verhalten und Gruppenarbeit zu entwickeln. Sie können auch pädagogische Werkzeuge sein, die es jungen Menschen ermöglichen, ihre eigenen Videos über die Aktivitäten, an denen sie beteiligt sind, zu erstellen.

Aus der Fülle der vorhandenen digitalen Tools zur Erstellung dieser Art von Inhalten und Aktivitäten stellen wir eine Software und ein kulturelles Projekt vor, um Sie zu unterstützen und zu inspirieren. Klicken Sie auf jede Fallstudie, um mehr zu erfahren.

ZOOM

OPEN COLLECTIVE

MURAL

AUDIOVISUELLE MATERIALIEN UND WERKZEUGE

Audiovisuelle Materialien und Werkzeuge sind heutzutage von grundlegender Bedeutung, um Wissen zu vermitteln und bestimmte Aktivitäten interessanter zu gestalten. Es gibt verschiedene Online-Tools, die zu diesem Zweck eingesetzt werden können und dazu beitragen, Aktivitäten und Lernen für Jugendliche zugänglicher und erfolgreicher zu machen. Diese Tools können helfen, audiovisuelle Inhalte, Streaming und Broadcasting zu verwalten und kollaboratives Verhalten und Gruppenarbeit zu entwickeln. Sie können auch pädagogische Werkzeuge sein, die es jungen Menschen ermöglichen, ihre eigenen Videos über die Aktivitäten, an denen sie beteiligt sind, zu erstellen.

Aus der Fülle der vorhandenen digitalen Tools zur Erstellung dieser Art von Inhalten und Aktivitäten stellen wir eine Software und ein kulturelles Projekt vor, um Sie zu unterstützen und zu inspirieren. Klicken Sie auf jede Fallstudie, um mehr zu erfahren.

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OBS OPEN BROADCAST SOFTWARE

DIGITALISIERUNG VON MUSIK

In der Kreativ- und Kulturbranche gibt es viele Aktivitäten, die traditionell analog sind oder eine persönliche Interaktion erfordern. Mit verschiedenen Tools können wir sie jedoch in ein digitales Format umwandeln oder ihnen zumindest einen digitalen Anstrich geben, um sie ansprechender und zugänglicher zu machen. Wir haben beschlossen, Musik als Beispiel dafür zu verwenden.

Musik hat traditionell sehr strenge Lernprozesse, aber sie ist auch ein Bereich voller Möglichkeiten. Als künstlerischer Bereich kann Musik mit den richtigen Aktivitäten und Werkzeugen für verschiedene Zielgruppen sehr zugänglich sein (auch für Teilnehmer ohne musikalischen Hintergrund), insbesondere wenn wir innovative Methoden und unkonventionelle Instrumente und Software einsetzen.

Wir haben beschlossen, zwei digitale Tools und ein Projekt hervorzuheben. Klicken Sie auf jede Fallstudie, um zu erfahren, wie sie für Ihre Aktivitäten nützlich sein können.

MUSESCORE FOR EVERYONE

DIGITÓPIA

REMIXLIVE

VIRTUELLE REALITÄT UND SPIELE

Virtuelle Realität und Spiele können Kindern sehr leistungsfähige und kreative Möglichkeiten bieten, neue Dinge zu lernen und ihre Fantasie unabhängig oder gemeinsam zu nutzen. Andererseits gibt es bereits eine breite Palette von Spielen und Technologien, die sich sehr schnell weiterentwickeln, so dass es schwierig sein kann, auf dem aktuellen Stand zu bleiben. Auch die Ausrüstung und die Zeit, die ein Jugendtrainer investieren muss, können ein Hindernis für die Durchführung solcher Aktivitäten mit Kindern darstellen. Vor diesem Hintergrund haben wir eine Auswahl beliebter Best Practices zusammengestellt, die sehr leicht zugänglich sind, um wichtiges Wissen zu vermitteln und die Kreativität der Kinder zu fördern, indem sie ihre Fantasie durch spielerische Aktivitäten anregen. Sie ermöglichen es den Teilnehmern, soziale Kompetenzen zu entwickeln und Bindungen zu knüpfen, während sie gleichzeitig Ausbildern und Jugendbetreuern flexible Instrumente an die Hand geben, um mit ihnen in Kontakt zu treten und verschiedene Themen zu vermitteln.

Klicken Sie auf die einzelnen Fallstudien, um praktische Beispiele für den Einsatz von virtueller Realität und Spielen zu Bildungszwecken zu sehen.

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MINECRAFT EDUCATION

VERBREITUNG

Heutzutage gibt es verschiedene Instrumente und Möglichkeiten zur Verbreitung von Aktivitäten, die sich an Jugendliche richten, aber es ist nicht immer leicht zu wissen, wo man anfangen soll. Um Sie bei der Online-Verbreitung Ihrer Aktivitäten und Ressourcen zu unterstützen, haben wir beschlossen, uns auf zwei Bereiche zu konzentrieren: die Erstellung von Inhalten, Design und Marketing, um zu zeigen, wie Sie zugängliche und integrative Inhalte in der digitalen Welt effektiv produzieren und verbreiten können.

Wir haben ein digitales Tool, einen Leitfaden und ein Projekt ausgewählt, um Ihnen in diesen Bereichen zu helfen und Sie zu inspirieren. Klicken Sie auf jedes einzelne, um mehr zu erfahren.

INFLUENCERS

CANVA

DIGITAL ACCESSIBILITY GUIDE

SOZIALVERTRÄGLICHE DIGITALISIERUNG

Unter den vielen digitalen Werkzeugen, die wir nutzen können, ist es wichtig zu verstehen, welche für unsere Aktivitäten als Jugendarbeiter am nützlichsten sind und welche Auswirkungen sie haben, um bewusste Entscheidungen darüber zu treffen, was wir nutzen, wann/wie wir es nutzen und zu welchem Zweck. Die Digitalisierung von Aktivitäten sollte sich nicht darauf beschränken, ein digitales Werkzeug oder eine digitale Komponente hinzuzufügen. Als Jugendbetreuer sollten wir uns darüber im Klaren sein, welche positiven Auswirkungen diese Werkzeuge und Methoden auf die Teilnehmer haben werden (dies sollte der Hauptgrund für die Einbeziehung digitaler Innovationen in die Aktivitäten sein) und welche Auswirkungen sie auf die Umgebung haben können, sowohl auf lokaler Ebene als auch im größeren Maßstab.

Um Ihnen bei diesem Thema zu helfen, haben wir 1 innovatives Projekt und 1 Leitfaden/Broschüre in diesem Bereich identifiziert. Klicken Sie auf jedes Projekt, um mehr zu erfahren.

#IdeasDIGITALES

Perché dobbiamo passare al digitale?

Introduzione:

Questo Kit di formazione digitale è un insieme di risorse formative sotto forma di buone pratiche, linee guida, strumenti e suggerimenti su come i formatori e gli operatori giovanili attivi nei settori creativi e culturali possono gestire le loro attività formative e i servizi educativi con un approccio digitale. L’obiettivo è quello di sfruttare al meglio i diversi strumenti digitali disponibili per far sì che i bambini e gli adolescenti si impegnino in modo più significativo, utilizzandoli per sostenere il processo di apprendimento e di costruzione delle competenze.

 

EVENTI ONLINE E STRUMENTI SOFTWARE

Oggi è fondamentale sapersi adattare alle diverse circostanze e stili di lavoro, introducendo pratiche e strumenti che siano flessibili e creino nuove opportunità nel settore culturale e creativo. Gli strumenti digitali possono essere un modo efficace per ridurre le barriere durante l’interazione tra persone diverse, aiutando a colmare le possibili lacune tra di loro e, allo stesso tempo, aiutandoci a migliorare idee e metodi.

La crisi di Covid-19, con le relative restrizioni sociali, ha determinato una svolta nel modo in cui le persone e le organizzazioni di tutto il mondo interagiscono, trasformando l’interazione online/ibrida in una nuova realtà. Esistono diversi strumenti che le persone possono utilizzare, ma sono state identificate tre piattaforme principali: Mural, ZOOM e OPEN COLLECTIVE, perché forniscono nuovi modi di relazionarsi e connettersi con persone diverse, oltre a nuovi modi di co-creare e gestire progetti e attività in modo innovativo e semplice.

 

Cliccate su ogni caso di studio per sapere come può essere utile per le vostre attività.

ZOOM

MURAL

EVENTI ONLINE E STRUMENTI SOFTWARE

I materiali e gli strumenti audiovisivi sono oggi fondamentali per impartire conoscenze e rendere più coinvolgenti alcune attività. Esistono diversi strumenti online che possono essere utilizzati per raggiungere questo obiettivo, contribuendo a rendere le attività e l’apprendimento più accessibili e di successo per i giovani. Questi strumenti possono aiutare a gestire contenuti audiovisivi, streaming, trasmissioni e a sviluppare comportamenti collaborativi e lavori di gruppo. Possono anche essere strumenti educativi che permettono ai giovani di essere coinvolti nel processo di creazione dei propri video sulle attività in cui sono coinvolti.

Tra la vastità degli strumenti digitali esistenti per realizzare questo tipo di contenuti e attività, segnaliamo un software e un progetto culturale per aiutarvi e ispirarvi. Cliccate su ogni caso di studio per saperne di più.

OMG CAMERAS EVERYWHERE

OBS OPEN BROADCAST SOFTWARE

DIGITALIZZAZIONE DELLA MUSICA

Nei settori creativi e culturali, ci sono molte attività tradizionalmente analogiche o che richiedono un’interazione faccia a faccia, ma diversi strumenti ci permettono di trasformarle in formato digitale, o almeno di dargli un tocco digitale per renderle più coinvolgenti e accessibili. Abbiamo deciso di utilizzare la musica come esempio di come fare.

La musica ha tradizionalmente processi di apprendimento molto rigidi, ma è anche un’area ricca di possibilità. In quanto area artistica, la musica può essere molto accessibile a diversi target di pubblico con le attività e gli strumenti giusti (compresi i partecipanti che non hanno un background musicale), soprattutto quando utilizziamo metodi innovativi e strumenti e software non convenzionali.

Abbiamo deciso di mettere in evidenza due strumenti digitali e un progetto; cliccate su ogni caso di studio per sapere come possono essere utili per le vostre attività.

MUSESCORE FOR EVERYONE

DIGITÓPIA

REMIXLIVE

REALTÀ VIRTUALE E GIOCHI

La realtà virtuale e i giochi possono offrire ai bambini modi molto potenti e creativi per imparare cose nuove e per usare la loro immaginazione in modo indipendente o collettivo. D’altra parte, esiste già un’ampia gamma di giochi e tecnologie che si evolvono molto rapidamente, per cui può essere difficile tenere il passo. Anche l’attrezzatura e l’investimento di tempo necessario per un formatore di giovani possono rappresentare un ostacolo all’implementazione di queste attività con i bambini. Tenendo conto di ciò, abbiamo fatto una selezione di buone pratiche popolari che sono modi molto accessibili per trasmettere conoscenze importanti e sviluppare la loro creatività, accendendo l’immaginazione dei bambini attraverso attività ludiche. Esse consentono ai partecipanti di sviluppare competenze e legami, e allo stesso tempo forniscono a formatori e operatori giovanili strumenti flessibili per entrare in contatto con loro e insegnare argomenti diversi.

 

Cliccate su ogni caso di studio per avere esempi pratici di come utilizzare la realtà virtuale e i giochi a scopo educativo.

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MINECRAFT EDUCATION

DIVULGAZIONE

Al giorno d’oggi esistono diversi strumenti e modi per diffondere le attività rivolte ai giovani, ma non è sempre facile sapere da dove cominciare. Per aiutarvi a diffondere le vostre attività e risorse online, abbiamo deciso di concentrarci su due aree: la creazione di contenuti, il design e il marketing, mostrandovi come potete produrre e diffondere efficacemente contenuti accessibili e inclusivi nel mondo digitale.

 

Abbiamo scelto 1 strumento digitale, una  guida e un  progetto per aiutarvi e ispirarvi in queste aree; cliccate su ognuno di essi per saperne di più.

INFLUENCERS

CANVA

GUIDA ACCESSIBILITÀ DIGITALE

DIGITALIZZAZIONE SOCIALMENTE RESPONSABILE

Tra i molti strumenti digitali che possiamo utilizzare, è importante capire quali sono i più utili per le nostre attività di operatori giovanili e qual è il loro impatto, al fine di prendere decisioni consapevoli su cosa usare, quando/come usarlo e per quale scopo. La digitalizzazione delle attività non dovrebbe limitarsi all’aggiunta di uno strumento o di un componente digitale. Come operatori giovanili dovremmo capire quale impatto positivo avranno questi strumenti e metodi sui partecipanti (questo dovrebbe essere il motivo principale per includere l’innovazione digitale nelle attività) e quale impatto possono avere sull’ambiente circostante, a livello locale e anche su scala più ampia.

 

Per aiutarvi con questo argomento, abbiamo identificato 1 progetto innovativo e 1 guida/opuscolo in questo settore; cliccate su ognuno di essi per saperne di più.

#IdeasDIGITALES

Porquê passar para o digital?

Introdução

Este Kit de Formação na Área Digital é um conjunto de recursos educativos sob a forma de boas práticas, orientações, ferramentas e dicas sobre como diferentes profissionais que trabalham com jovens, ativos nas áreas criativas e culturais, podem gerir as suas atividades de formação e serviços educativos no âmbito de uma abordagem digital. O objetivo é tirar o máximo partido das diferentes ferramentas digitais disponíveis para fazer com que as crianças e os adolescentes se envolvam de uma forma mais significativa, utilizando-as para apoiar o processo de aprendizagem e de desenvolvimento de competências. 

 

EVENTI ONLINE E STRUMENTI SOFTWARE

Hoje em dia, é vital sermos capazes de nos adaptarmos às diferentes circunstâncias e estilos de trabalho, introduzindo práticas e ferramentas que sejam flexíveis e criem novas oportunidades no sector cultural e criativo. As ferramentas digitais podem ser uma forma eficaz de reduzir as barreiras na interação entre diferentes pessoas, ajudando a colmatar possíveis lacunas entre elas, ao mesmo tempo que nos ajudam a melhorar ideias e métodos. 

A crise da Covid-19, com as restrições sociais que lhe estão associadas, provocou uma viragem na forma como as pessoas e as organizações em todo o mundo interagem, transformando a interação online/híbrida numa nova realidade. Existem várias ferramentas disponíveis que as pessoas podem utilizar, mas foram identificadas três plataformas principais: Mural, ZOOM e OPEN COLLECTIVE, porque proporcionam novas formas de relacionamento e ligação com diferentes pessoas, bem como novas formas de co-criar e gerir projetos e atividades de uma forma inovadora e simples.

Fica a conhecer cada caso de estudo para saber como podem ser úteis para as tuas atividades.

OPEN COLLECTIVE

MURAL

MATERIAIS E FERRAMENTAS AUDIOVISUAIS

Os materiais e ferramentas audiovisuais são hoje em dia fundamentais para transmitir conhecimentos e tornar certas atividades mais interessantes. Existem várias ferramentas online que podem ser utilizadas para o efeito, ajudando a tornar as actividades e a aprendizagem mais acessíveis e bem sucedidas para os jovens. Estas ferramentas podem ajudar a gerir conteúdos audiovisuais, streamings, transmissões e a desenvolver comportamentos colaborativos e trabalho de grupo. Podem também ser ferramentas educativas que permitem aos jovens envolverem-se no processo de criação dos seus próprios vídeos sobre as atividades em que estão envolvidos.

Entre a vastidão de ferramentas digitais existentes para a realização deste tipo de conteúdos e atividades, destacamos um software e um projeto cultural para o ajudar e inspirar. Explora cada caso de estudo para saberes mais.

OMG CAMERAS EVERYWHERE

OBS OPEN BROADCAST SOFTWARE

DIGITALIZAÇÃO DA MUSICA

Nos setores criativo e cultural, há muitas atividades que são tradicionalmente analógicas ou que requerem uma interação presencial, mas há várias ferramentas que nos permitem adaptá-las a um formato digital ou, pelo menos, dar-lhes um toque digital para as tornar mais envolventes e acessíveis. Decidimos utilizar a música como exemplo de como o fazer.

A música tem tradicionalmente processos de aprendizagem muito rigorosos, mas é também uma área cheia de possibilidades. Enquanto área artística, a música pode ser muito acessível a diferentes públicos-alvo com as atividades e ferramentas certas (incluindo participantes sem formação musical), especialmente quando utilizamos métodos inovadores e instrumentos e softwares não convencionais.

Decidimos destacar duas ferramentas digitais e um projeto,  conhece em detalhe cada caso de estudo para saber como podem ser úteis para as tuas atividades.

MUSESCORE FOR EVERYONE

DIGITÓPIA

REMIXLIVE

REALIDADE VIRTUAL E JOGOS

A realidade virtual e os jogos podem proporcionar aos jovens formas muito poderosas e criativas de aprender coisas novas e de utilizar a sua imaginação de forma independente ou coletiva. Por outro lado, já existe uma vasta gama de jogos e tecnologias que evoluem muito rapidamente, pelo que pode ser difícil acompanhar o ritmo. Para alguém que trabalha com jovens, o equipamento e o investimento de tempo necessário, também podem ser obstáculos à implementação de tais atividades. Tendo isso em mente, fizemos uma seleção de boas práticas populares que são formas muito acessíveis de transmitir conhecimentos importantes e desenvolver a criatividade, despertando a imaginação dos jovens através de atividades lúdicas. São exemplos que permitem aos participantes desenvolver competências transversais e criar laços, ao mesmo tempo que proporcionam aos youth workers ferramentas flexíveis para se relacionarem com eles e ensinarem temas diversos.

 

Explora cada caso de estudo para obter exemplos práticos de como utilizar a realidade virtual e os jogos para fins educativos.

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MINECRAFT EDUCATION

DIVULGAÇÃO

Atualmente, existem várias ferramentas e formas de divulgar atividades destinadas aos jovens, mas nem sempre é fácil saber por onde começar. Para te ajudar a divulgar as tuas atividades e recursos online, decidimos concentrar-nos em duas áreas: criação de conteúdos e marketing, mostrando como podes produzir e divulgar eficazmente conteúdos acessíveis e inclusivos no mundo digital.

Escolhemos 1 ferramenta digital, 1 guia e 1 projeto para te ajudar e inspirar nestas áreas, explora cada um dos casos de estudo para saber mais.

INFLUENCERS

CANVA

DIGITAL ACCESSIBILITY GUIDE

DIGITALIZAÇÃO SOCIALMENTE RESPONSÁVEL

Entre as muitas ferramentas digitais que podemos utilizar, é importante compreender quais são as mais úteis para as nossas atividades enquanto youth workers e qual o seu impacto, a fim de tomar decisões conscientes sobre o que utilizar, quando/como utilizar e com que finalidade. A digitalização das atividades não deve limitar-se a acrescentar uma ferramenta ou componente digital. Enquanto profissionais que trabalham com jovens, devemos compreender qual o impacto positivo que estas ferramentas e métodos terão nos participantes (esta deve ser a principal razão para incluir a inovação digital nas atividades) e qual o impacto que podem ter no ambiente circundante, localmente e mesmo a uma escala maior.

Para te ajudar com este tópico, identificámos 1 projeto inovador e 1 guia / folheto nesta área, explora cada um para saber mais.

#IdeasDIGITALES

¿Por qué necesitamos digitalizarnos?

Introducción:

Este kit de formación digital es un conjunto de recursos de formación en forma de buenas prácticas, directrices, herramientas y consejos sobre cómo los formadores y los trabajadores en el ámbito de la juventud activos en las áreas creativas y culturales pueden gestionar sus actividades de formación y servicios educativos con un enfoque digital. El objetivo es sacar el máximo provecho de las diferentes herramientas digitales disponibles para hacer que los niños y adolescentes se comprometan de una manera más significativa, utilizándolas para apoyar el proceso de aprendizaje y la creación de competencias.

 

EVENTOS EN LÍNEA Y HERRAMIENTAS INFORMÁTICAS

Hoy en día, es vital poder adaptarse a las diferentes circunstancias y estilos de trabajo, introduciendo prácticas y herramientas que sean flexibles y creen nuevas oportunidades en el sector cultural y creativo. Las herramientas digitales pueden ser una forma eficaz de reducir las barreras durante la interacción entre diferentes personas, ayudando a cerrar posibles brechas entre ellas, al tiempo que nos ayudan a mejorar ideas y métodos. 

Covid-19 crisis, con sus restricciones sociales asociadas, ha dado lugar a un punto de inflexión en la forma en que las personas y las organizaciones de todo el mundo interactúan, convirtiendo la interacción en línea / híbrida en una nueva realidad. Hay varias herramientas disponibles que la gente puede utilizar, pero se han identificado tres plataformas principales: Mural, ZOOM y OPEN COLLECTIVE, porque proporcionan nuevas formas de relacionarse y conectar con diferentes personas, así como nuevas formas de cocrear y gestionar proyectos y actividades de forma innovadora y sencilla.

Hagas clic en cada caso práctico para saber cómo pueden ser útiles para tus actividades.

ZOOM

OPEN COLLECTIVE

MURAL

MATERIALES Y HERRAMIENTAS AUDIOVISUALES

Los materiales y herramientas audiovisuales son hoy en día fundamentales para impartir conocimientos y hacer más atractivas determinadas actividades. Existen varias herramientas en línea que pueden utilizarse para conseguirlo, ayudando a que las actividades y el aprendizaje sean más accesibles y fructíferos para los jóvenes. Estas herramientas pueden ayudar a gestionar contenidos audiovisuales, streamings, retransmisiones, y a desarrollar comportamientos colaborativos y de trabajo en grupo. También pueden ser herramientas educativas que permitan a los jóvenes participar en el proceso de creación de sus propios vídeos sobre las actividades en las que participan.

 

Entre la inmensidad de herramientas digitales existentes para realizar este tipo de contenidos y actividades, destacamos un software y un proyecto cultural para ayudarle e inspirarle. Hagas clic en cada caso práctico para saber más.

OMG CAMERAS EVERYWHERE

OBS OPEN BROADCAST SOFTWARE

DIGITALIZACIÓN DE LA MÚSICA

En los sectores creativo y cultural, hay muchas actividades que tradicionalmente son analógicas o que requieren interacción cara a cara, pero varias herramientas nos permiten convertirlas en formato digital, o al menos darles un giro digital para hacerlas más atractivas y accesibles. Decidimos utilizar la música como ejemplo de cómo hacerlo.

Tradicionalmente, la música tiene procesos de aprendizaje muy estrictos, pero también es un área llena de posibilidades. Como área artística, la música puede ser muy accesible para diferentes públicos con las actividades y herramientas adecuadas (incluidos los participantes sin formación musical), especialmente cuando utilizamos métodos innovadores e instrumentos y programas informáticos poco convencionales.

Hemos decidido destacar dos herramientas digitales un proyectohagas clic en cada estudio de caso para saber cómo pueden ser útiles para tus actividades.

MUSESCORE FOR EVERYONE

DIGITÓPIA

REMIXLIVE

REALIDAD VIRTUAL Y JUEGOS

La realidad virtual y los juegos pueden proporcionar formas muy potentes y creativas para que los niños aprendan cosas nuevas y utilicen su imaginación de forma independiente o colectiva. Por otra parte, ya existe una amplia gama de juegos y tecnologías que evolucionan muy deprisa, por lo que puede resultar difícil mantenerse al día. El equipamiento y la inversión de tiempo que necesita un monitor juvenil también pueden suponer un obstáculo a la hora de poner en práctica este tipo de actividades con los niños. Teniendo esto en cuenta, hemos hecho una selección de buenas prácticas populares que son formas muy accesibles de transmitir conocimientos importantes y desarrollar tu creatividad, despertando la imaginación de los niños a través de actividades lúdicas. Permiten a los participantes desarrollar aptitudes interpersonales y establecer vínculos, al tiempo que proporcionan a los formadores y monitores juveniles herramientas flexibles para conectar con ellos y enseñar diversos temas.

 

Hagas clic en cada caso para ver ejemplos prácticos de cómo utilizar la realidad virtual y los juegos con fines educativos.

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MINECRAFT EDUCATION

DIFUSIÓN

Hoy en día existen varias herramientas y formas de difundir actividades dirigidas a los jóvenes, pero no siempre es fácil saber por dónde empezar. Para ayudarte a difundir tus actividades y recursos online, hemos decidido centrarnos en dos áreas: la creación de contenidos, el diseño y el marketing, mostrándote cómo puedes producir y difundir contenidos accesibles e inclusivos en el mundo digital de forma eficaz.

Hemos elegido 1 herramienta digital, 1 guía y 1 proyecto para ayudarte e inspirarte en estas áreas, haz clic en cada uno para saber más.

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CANVA

GUÍA DE ACCESIBILIDAD DIGITAL

DIGITALIZACIÓN SOCIALMENTE RESPONSABLE

Entre las muchas herramientas digitales que podemos utilizar, es importante comprender cuáles son las más útiles para nuestras actividades como trabajadores en el ámbito de la juventud y cuál es su impacto, a fin de tomar decisiones conscientes sobre qué utilizar, cuándo/cómo utilizarlo y con qué propósito. La digitalización de las actividades no debe limitarse a añadir una herramienta o un componente digital. Como trabajadores en el ámbito de la juventud, debemos comprender qué impacto positivo tendrán estas herramientas y métodos en los participantes (esta debería ser la razón principal para incluir la innovación digital en las actividades) y qué impacto pueden tener en el entorno que les rodea, a nivel local e incluso a mayor escala.

 

Para ayudarte con este tema, hemos identificado 1 proyecto innovador y 1 guía / folleto en este ámbito, hagas clic en cada uno de ellos para saber más.

#IdeasDIGITALES

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