El uso de los juegos en la educación o para mejorar las habilidades de las personas tiene una larga historia, pero últimamente, el potencial educativo de los videojuegos ha ganado algo de atención. Después de una primera oleada de juegos pedagógicos en la década de 1990, la cuestión se centra actualmente en el uso potencial de los videojuegos en el contexto de un aula. Aunque ya existen muchos profesores y educadores que son partidarios de su uso, la manera cómo introducirlo todavía genera cierta confusión.

Aunque la educación basada en las competencias y la educación transversal se identifican como prioridades en las políticas de la UE desde 2006 (recomendación 2006/962/CE del Parlamento Europeo y del Consejo de 18 de diciembre de 2006 sobre las competencias clave para el aprendizaje permanente), existe poca información por parte de los ministerios de la Unión Europea sobre cómo aplicar esos objetivos.

Por este motivo, trabajaremos en el desarrollo de una guía práctica para que los profesores puedan utilizar los videojuegos en el aula en el marco de una enseñanza transversal, así como para fomentar que los estudiantes puedan crear sus propios juegos como proyectos de aprendizaje.

Manual sobre los videojuegos en la educación

El manual tiene como objetivo mostrar que los videojuegos son un instrumento de ideas y experiencias, y que pueden considerarse complementarios de otros soportes que se utilizan habitualmente en clase (literatura, teatro, música, etc), por lo que también ofrecen oportunidades de enseñanza y aprendizaje. Esta primera producción intelectual explica qué son los videojuegos y por qué pueden contribuir a una educación innovadora. El manual incorpora los beneficios del enfoque del juego desde la perspectiva del profesor, desmitifica los mitos de los videojuegos y ofrece una visión general de los videojuegos en relación con las asignaturas escolares con las que podrían relacionarse, así como las habilidades y competencias desarrolladas, teniendo en cuenta los beneficios para los alumnos con dificultades de aprendizaje y los alumnos que responden de forma diferente a los juegos.

Descarga el Manual en este enlace.

Además, consulta nuestras 17 fichas informativas que exploran varios mitos y perspectivas sobre los videojuegos en la educación:

Guía y herramienta para la toma de decisiones

La teoría por sí sola no será suficiente para que los profesores incluyan los videojuegos en su práctica diaria. Por este motivo, elaboramos una guía que aproxima la teoría con la práctica, explorando los aspectos prácticos del uso de los videojuegos e introduciendo los diferentes usos de los videojuegos a los profesores en relación con temas específicos.

Descarga la guía en este enlace.

También puedes descargarte nuestra guía de implementación adicional con más información sobre las experiencias de los socios a la hora de utilizar videojuegos en el aula aquí.

Como los socios del proyecto han producido 100 secuencias pedagógicas utilizando videojuegos durante el proyecto, también hemos creado una herramienta digital de toma de decisiones para que los profesores encuentren rápidamente lo que necesitan en nuestra biblioteca. La encontrarás en la sección «Secuencias» de nuestra página web.

Secuencias pedagógicas

La creación de un juego puede ser un proceso complejo e intimidatorio y, a priori, puede ser percibido como un proceso donde se requiere un conocimiento tecnológico elevado. No obstante, existen algunas herramientas y programas que pueden facilitar enormemente el proceso y no se requiera conocimientos de codificación, por lo que permite una mayor accesibilidad a los estudiantes.

Para ayudarte en este proceso, te ofrecemos dos documentos:

Using games in education or to improve skills has a long history, but lately, the educational potential of video games has gained some focus. After a wave of pedagogical games in the 1990s, the question is now on the potential usage of video games in the classroom. While many advocates for it, the how is still very nebulous.

Although competence-based and cross-curricular education are identified as priorities in EU policies since 2006 (recommendation 2006/962/EC of the European Parliament and of the Council of 18 December 2006 on key competences for lifelong learning), there is little guidance by EU ministries on how to implement these goals.

For these reasons, we will work on developing practical guidance for teachers to use video games in the classroom for cross-curricular teaching, as well as encourage students to create their own games as learning by doing projects.

Booklet on video games in education

The booklet aspires to depict that video games are mediums of ideas and experience, and can be considered complementary to other media commonly used in class (literature, theatre, music, etc.), thus also offering teaching and learning opportunities. This first intellectual output explains what video games are and why they can support innovative education. The booklet incorporates the benefits of the gamified approach in a teacher’s perspective, demystifies video game myths, gives an overview of video games in relationship with the school subjects they could relate to, as well as the skills and competences developed, taking into account the benefits for learners with learning disorders, and the learners that respond differently to games.

Download the Booklet here !

Also, check out our 17 factsheets exploring various myths and perspectives on video games in education below:

Guide and decision making tool

Theory alone will not help teachers include them in their daily practice. This is why this output will provide a guide linking theory to practice exploring the practicalities of using video games, and introducing different uses of video games to teachers in relation to specific topics.

Download the guide here !

You can also download our additional implementation guide with more information about partners’ experiences in using video games in the classroom here.

As the project partners have produced 100 pedagogical sequences using video games during the project, we have also created a digital decision making tool for teachers to quickly find what they need in our library! You can find this under the “Sequences” heading of our website.

Pedagogical sequences

Creating games can be intimidating and it can be perceived as a tech-heavy process. While it is true when creating a game from scratch, some tools and programs can make the process more user-friendly and require no coding expertise, thus being open to more students.

To help you with this process we provide two documents:

A guide on creating video games with students

Workflow of game creation with students

L’utilisation des jeux dans l’éducation ou pour améliorer des compétences a une longue histoire, mais dernièrement, le potentiel éducatif des jeux vidéo a fait l’objet d’une certaine attention. Après une vague de jeux pédagogiques dans les années 1990, la question se pose maintenant sur l’utilisation potentielle des jeux vidéo en classe. Bien que nombreuses sont les voix qui s’élèvent en sa faveur, le comment reste très nébuleux.

Bien que l’éducation basé sur la compétence et l’enseignement pluridisciplinaire soient considérés comme des priorités dans les politiques de l’UE depuis 2006 (recommandation 2006/962/CE du Parlement européen et du Conseil du 18 décembre 2006 sur les compétences clés pour l’éducation et la formation tout au long de la vie), les ministères de l’UE ne donnent que peu d’indications sur la manière de mettre en œuvre ces objectifs.

Pour ces raisons, nous travaillerons à l’élaboration de conseils pratiques pour permettre aux enseignants d’utiliser des jeux vidéo en classe dans le cadre d’un enseignement pluridisciplinaire, et nous encouragerons les élèves à créer leurs propres jeux dans le cadre de projets d’apprentissage par la pratique.

Livret sur les jeux vidéo dans l’éducation

Le livret vise à montrer que les jeux vidéo sont des supports d’idées et d’expériences, et qu’ils peuvent être considérés comme complémentaires à d’autres supports couramment utilisés en classe (littérature, théâtre, musique, etc.), offrant ainsi des possibilités d’enseignement et d’apprentissage. Cette première production intellectuelle explique ce que sont les jeux vidéo et pourquoi ils peuvent contribuer à une éducation innovante. Le livret intègre les avantages de l’approche ludique de la perspective d’un enseignant, démystifie les mythes liés aux jeux vidéo, donne un aperçu des jeux vidéo en relation avec les matières scolaires auxquelles ils pourraient se rapporter, ainsi que des aptitudes et compétences développées, en tenant compte des avantages pour les apprenants souffrant de troubles de l’apprentissage, et les apprenants qui réagissent différemment aux jeux.

Télécharger le livret en cliquant ici  !

Consultez également nos 17 fiches d’information ci-dessous, qui explorent divers mythes et points de vue sur les jeux video dans l’education :

Guide et outil de prise de décision

La théorie seule n’aidera pas les enseignants à intégrer des jeux vidéo dans leur pratique quotidienne. C’est pourquoi cette production fournira un guide liant la théorie à la pratique, explorant les aspects pratiques de l’utilisation des jeux vidéo et présentant aux enseignants les différentes utilisations des jeux vidéo en relation avec des sujets spécifiques.

Télécharger le livret en cliquant ici !

Vous pouvez également télécharger notre guide de mise en œuvre supplémentaire avec plus d’informations sur les expériences des partenaires dans l’utilisation des jeux vidéo en classe ici.

Les partenaires du projet ayant produit 100 séquences pédagogiques utilisant des jeux vidéo au cours du projet, nous avons également créé un outil numérique de prise de décision permettant aux enseignants de trouver rapidement ce dont ils ont besoin dans notre bibliothèque ! Vous pouvez le trouver dans la rubrique « Séquences » de notre site web.

Séquences pédagogiques

La création de jeux peut être intimidante et peut être perçue comme un processus lourd en technologie. S’il est vrai que la création d’un jeu à partir de zéro est effectivement un processus complexe, certains outils et programmes peuvent le rendre plus convivial et n’exigent aucune compétence en matière de codage, ce qui le rend accessible à un plus grand nombre d’élèves.

Pour vous aider dans cette démarche, nous vous proposons deux documents :

Η χρήση των παιχνιδιών στην εκπαίδευση ή για τη βελτίωση των δεξιοτήτων έχει μακρά ιστορία, αλλά τελευταία έχει δοθεί ιδιαίτερη προσοχή στο εκπαιδευτικό δυναμικό των βιντεοπαιχνιδιών. Μετά από μια έκρηξη εκπαιδευτικών παιχνιδιών στη δεκαετία του 1990, τώρα τίθεται το ζήτημα της πιθανής χρήσης των βιντεοπαιχνιδιών στην τάξη. Αν και υπάρχουν πολλές φωνές που τάσσονται υπέρ, το πώς αυτό θα γίνει παραμένει πολύ ασαφές.

Αν και η εκπαίδευση με βάση τις δεξιότητες και η πολυθεματική διδασκαλία θεωρούνται προτεραιότητες στις πολιτικές της ΕΕ από το 2006 (Σύσταση 2006/962/ΕΚ του Ευρωπαϊκού Κοινοβουλίου και του Συμβουλίου, της 18ης Δεκεμβρίου 2006, σχετικά με τις βασικές δεξιότητες για τη μάθηση καθ’ όλη τη διάρκεια της ζωής), τα υπουργεία της ΕΕ παρέχουν ελάχιστες οδηγίες για τον τρόπο εφαρμογής αυτών των στόχων.

Για τους λόγους αυτούς, θα εργαστούμε για την ανάπτυξη πρακτικών συμβουλών ώστε οι εκπαιδευτικοί να μπορούν να χρησιμοποιούν τα βιντεοπαιχνίδια στην τάξη στο πλαίσιο της πολυεπιστημονικής διδασκαλίας και θα ενθαρρύνουμε τους μαθητές να δημιουργήσουν τα δικά τους παιχνίδια στο πλαίσιο πρακτικών μαθησιακών έργων.

Βιβλίο για τα βιντεοπαιχνίδια στην εκπαίδευση

Το βιβλίο έχει ως στόχο να δείξει ότι τα βιντεοπαιχνίδια είναι μέσα για την μετάδοση ιδεών και εμπειριών και ότι μπορούν να θεωρηθούν συμπληρωματικά σε άλλα μέσα που χρησιμοποιούνται συνήθως στην τάξη (λογοτεχνία, θέατρο, μουσική κ.λπ.), προσφέροντας έτσι δυνατότητες διδασκαλίας και μάθησης. Αυτή η πρώτη πνευματική παραγωγή εξηγεί τι είναι τα βιντεοπαιχνίδια και γιατί μπορούν να συμβάλουν σε μια καινοτόμο εκπαίδευση. Το φυλλάδιο ενσωματώνει τα πλεονεκτήματα της παιχνιδιάρικης προσέγγισης από την οπτική γωνία ενός εκπαιδευτικού, απομυθοποιεί τους μύθους που σχετίζονται με τα βιντεοπαιχνίδια, παρέχει μια επισκόπηση των βιντεοπαιχνιδιών σε σχέση με τα σχολικά μαθήματα στα οποία θα μπορούσαν να σχετίζονται, καθώς και των δεξιοτήτων και ικανοτήτων που αναπτύσσονται, λαμβάνοντας υπόψη τα οφέλη για τους μαθητές με μαθησιακές δυσκολίες και τους μαθητές που αντιδρούν διαφορετικά στα παιχνίδια.

Κατεβάστε το φυλλάδιο κάνοντας κλικ εδώ !

Δείτε επίσης τις 17 ενημερωτικές κάρτες παρακάτω, οι οποίες διερευνούν διάφορους μύθους και απόψεις σχετικά με τα βιντεοπαιχνίδια στην εκπαίδευση:

Οδηγός και εργαλείο λήψης αποφάσεων

Η θεωρία από μόνη της δεν θα βοηθήσει τους εκπαιδευτικούς να ενσωματώσουν τα βιντεοπαιχνίδια στην καθημερινή τους πρακτική. Για τον λόγο αυτό, η παρούσα παραγωγή θα παρέχει έναν οδηγό που θα συνδέει τη θεωρία με την πρακτική, θα διερευνά τις πρακτικές πτυχές της χρήσης των βιντεοπαιχνιδιών και θα παρουσιάζει στους εκπαιδευτικούς τις διάφορες χρήσεις των βιντεοπαιχνιδιών σε σχέση με συγκεκριμένα θέματα.

Κατεβάστε το φυλλάδιο κάνοντας κλικ εδώ!

Μπορείτε επίσης να κατεβάσετε τον πρόσθετο οδηγό εφαρμογής με περισσότερες πληροφορίες σχετικά με τις εμπειρίες των εταίρων στη χρήση βιντεοπαιχνιδιών στην τάξη εδώ.

Καθώς οι εταίροι του έργου παρήγαγαν 100 εκπαιδευτικές ακολουθίες που χρησιμοποιούν βιντεοπαιχνίδια κατά τη διάρκεια του έργου, δημιουργήσαμε επίσης ένα ψηφιακό εργαλείο λήψης αποφάσεων που επιτρέπει στους εκπαιδευτικούς να βρουν γρήγορα αυτό που χρειάζονται στη βιβλιοθήκη μας! Μπορείτε να το βρείτε στην ενότητα «Ακολουθίες» του ιστότοπού μας.

Παιδαγωγικές ακολουθίες

Η δημιουργία παιχνιδιών μπορεί να είναι τρομακτική και να θεωρείται μια διαδικασία που απαιτεί μεγάλη τεχνολογική γνώση. Αν και είναι αλήθεια ότι η δημιουργία ενός παιχνιδιού από το μηδέν είναι μια πολύπλοκη διαδικασία, ορισμένα εργαλεία και προγράμματα μπορούν να την κάνουν πιο φιλική προς τον χρήστη και δεν απαιτούν καμία γνώση προγραμματισμού, καθιστώντας την προσβάσιμη σε μεγαλύτερο αριθμό μαθητών.

Για να σας βοηθήσουμε σε αυτή τη διαδικασία, σας προσφέρουμε δύο έγγραφα:

Utilizarea jocurilor în educație sau pentru îmbunătățirea abilităților oamenilor are o lungă istorie, dar în ultima vreme, potențialul educațional al jocurilor video a câștigat o oarecare atenție. După o primă val de jocuri pedagogice în anii 1990, atenția se concentrează în prezent asupra potențialului utilizării jocurilor video în contextul unei săli de clasă. Deși există deja mulți profesori și educatori care susțin utilizarea acestora, modul în care acestea ar trebui introduse generează încă o oarecare confuzie.

Deși educația bazată pe competențe și educația transversală sunt identificate ca priorități în politicile UE din 2006 (Recomandarea 2006/962/CE a Parlamentului European și a Consiliului din 18 decembrie 2006 privind competențele cheie pentru învățarea pe tot parcursul vieții), există puține informații din partea ministerelor din Uniunea Europeană cu privire la modul de aplicare a acestor obiective.

Din acest motiv, vom lucra la elaborarea unui ghid practic pentru ca profesorii să poată utiliza jocurile video în sala de clasă în cadrul unui învățământ transversal, precum și pentru a încuraja elevii să creeze propriile jocuri ca proiecte de învățare.

Manual privind jocurile video în educație

Manualul are ca scop să arate că jocurile video sunt un instrument de idei și experiențe și că pot fi considerate complementare altor suporturi utilizate în mod obișnuit în clasă (literatură, teatru, muzică etc.), oferind astfel oportunități de predare și învățare. Această primă producție intelectuală explică ce sunt jocurile video și de ce pot contribui la o educație inovatoare. Manualul include beneficiile abordării jocului din perspectiva profesorului, demitizează miturile jocurilor video și oferă o imagine de ansamblu asupra jocurilor video în raport cu disciplinele școlare cu care ar putea fi corelate, precum și abilitățile și competențele dezvoltate, ținând seama de beneficiile pentru elevii cu dificultăți de învățare și pentru elevii care reacționează diferit la jocuri.

Descărcați manualul de la acest link.

În plus, consultați cele 17 fișe informative care explorează diverse mituri și perspective asupra jocurilor video în educație:

Ghid și instrument pentru luarea deciziilor

Teoria în sine nu va fi suficientă pentru ca profesorii să includă jocurile video în practica lor zilnică. Din acest motiv, am elaborat un ghid care apropie teoria de practică, explorând aspectele practice ale utilizării jocurilor video și prezentând profesorilor diferite utilizări ale jocurilor video în legătură cu teme specifice.

Descărcați ghidul de la acest link.

Secvențe pedagoșii

Crearea unui joc poate fi un proces complex și intimidant și, la prima vedere, poate fi perceput ca un proces care necesită cunoștințe tehnologice avansate. Cu toate acestea, există câteva instrumente și programe care pot facilita enorm procesul și nu necesită cunoștințe de programare, ceea ce permite o mai mare accesibilitate pentru elevi.

Pentru a vă ajuta în acest proces, vă oferim două documente: