El curs es proposa com un espai laboratori on es treballen des de continguts més teòrics fins a experimentació i construcció d’activitats educatives maker que es comparteixen entre tots els participants. A més, aquest curs forma part del procès d’implementació d’un tutor on-line que dóna suport als estudiants en la fase a distància.

Objectius

– Orientat a professorat i educadores interessades en els nous processos amb noves tecnologies.
– Desmitificar l’ús de la tecnologia com a eina pedagògica.
– Aprendre a dissenyar activitats educatives maker adequades a diferents edats.

https://www.tutorbot.eu/

1. Els makers: tecnologia i educació no formal

Avui, els nous temps exigeixen als educadors noves habilitats i nous recursos que la tecnologia ofereix a baix cost.

En aquesta sessió

Tema de la sessió: el moviment maker i l’educació no formal

Al final d’aquesta sessió, haurieu de ser capaços de/sabràs sobre:

  • Què és el moviment maker;
  • Qui són els responsables, què estan fent i per què?
  • Alguns conceptes subjacents a la cultura dels makers.

Esquema de la sessió:

  1. El moviment maker
  2. Qui és maker?
  3. Què fan?
  4. Per què fan coses?
  5. Els conceptes que fonamenten la cultura maker
  6. Activitat
  7. Conclusió

1. El moviment maker

Potser heu sentit parlar d’espais de fabricació digital o makerspaces, i potser fins i tot has fet servir un, però com s’inicià aquest moviment global?

Aquest moviment es descriu sovint com un moviment de base. Això vol dir que es va formar des de la gent, en comptes d’ésser organitzat per un òrgan de govern o un líder inspirador. Al centre del moviment hi ha persones amb habilitats i passió per compartir, que formen una comunitat de creadors.

Hem introduït breument la idea de que el makerspace és un entorn d’aprenentatge informal dissenyat per treballar i crear habilitats. Ara, per entendre els beneficis d’aconseguir un espai maker en la vostra comunitat, explorarem els orígens del moviment.

1. El moviment maker

Potser heu sentit parlar d’espais de fabricació digital o makerspaces, i potser fins i tot has fet servir un, però com s’inicià aquest moviment global?

Aquest moviment es descriu sovint com un moviment de base. Això vol dir que es va formar des de la gent, en comptes d’ésser organitzat per un òrgan de govern o un líder inspirador. Al centre del moviment hi ha persones amb habilitats i passió per compartir, que formen una comunitat de creadors.

Hem introduït breument la idea de que el makerspace és un entorn d’aprenentatge informal dissenyat per treballar i crear habilitats. Ara, per entendre els beneficis d’aconseguir un espai maker en la vostra comunitat, explorarem els orígens del moviment.

2. Qui és maker?

Tots som makers

El moviment maker està obert a tothom. Aquest moviment consisteix en persones que utilitzen una barreja d’habilitats digitals i artesanals per fer i compartir invents i creacions de manera recreativa per tal de beneficiar-se a ells mateixos i a les seves comunitats.
Molts makers són aficionats i aficionats emocionats per aprendre junts habilitats pràctiques en un espai comú. Molts, fins i tot, esdevenen emprenedors, començant empreses basades en les innovacions que han creat. Són joves i grans, de tots els àmbits de la vida, amb diferents professions i habilitats, totes reunides pel seu amor per fer.

“Nosaltres” és més intel·ligent que “jo sol”
Treballar amb altres persones en un projecte d’interès personal és habitual en el moviment maker. Els individus col·laboren per compartir habilitats, coneixements i consells per aconseguir un objectiu. De vegades, això passa localment en un club o esdeveniment, però també té lloc en línia. En accedir a la intel·ligència col·lectiva, organitzat per un gran grup d’individus a tot el món, els makers poden assolir el millor resultat per al seu projecte i el seu viatge d’aprenentatge.

3. Què fan?

“Fer és fonamental per al que significa ser humà. Hem de fer, crear i expressar-nos per sentir-nos sencers. ”
– Mark Hatch, The Maker Movement Manifesto

Les persones fan projectes que tinguin sentit, per exemple, per resoldre un problema a casa, a l’escola, al lloc de feina o a la comunitat, o simplement per divertir-se!

Les habilitats artesanes i artesanals tradicionals que són formes habituals de fer són:

  • Fusteria
  • Metalls
  • Costura
  • Motlles
  • Artesanies de paper i cartró

La creació digital, o la creació utilitzant tecnologies digitals, s’està convertint en la recerca creativa més comuna en el moviment maker. Dispositius assequibles com Arduino i Raspberry Pi permeten als makers i educadors crear invencions digitals que expressin alguna cosa sobre qui són i ajudar-los a trobar solucions per a problemes i tasques en la seva vida diària.

Les habilitats digitals maker inclouen, entre d’altres:

  • Programació d’ordinadors
  • Maquinari dels ordinadors
  • Robòtica
  • Dispositius connectats
  • Internet de les coses (IoT)
  • Ús de dades obertes
  • Informàtica física

4. Per què fan coses?

Segons Liam Grace-Flood, es tracta de fer junts i de “reunir-se”. Es tracta de la innovació, que ve de la gent per a qui es fa. Es tracta també d’integrar la tradició de l’artesà, de l’artista, etc. per construir coses. Es tracta de codi obert i pensem que es pot aconseguir més si treballem junts que si treballem sols o competim entre nosaltres. Es tracta de continuar innovant i desenvolupar les coses, alhora que construeix vincles i relacions entre les persones. I després, també es tracta de la cultura del codi obert, de compartir i de crear coses de la manera correcta. D’alguna manera: “No es tracta només de fer coses, es tracta de fer comunitat, de fer la diferència i de fer un món més just, obert i col·laboratiu”.

5. Els conceptes que fonamenten la cultura maker

La cultura maker es basa en conceptes relacionats amb la creativitat, el fer i l’aprendre, que comparteixen els que formen part del moviment maker:

Aprèn fent

Aprendre participant en una activitat no és un concepte nou, sobretot en l’educació, i és fonamental pels makers. Algunes de les paraules que s’utilitzen per descriure aquest concepte són jugar, construir, inventar i crear. Aquests evoquen imatges de l’ús de l’experimentació i l’obtenció directa per aprendre i mantenir-se motivats.

Autodirigit i divertit

Tenir la llibertat de dirigir el vostre propi aprenentatge és molt motivador. Les idees dels projectes makers se solen centrar a resoldre un problema personal, local o global. Els makers tenen una idea que desglossen en parts per identificar on caldrà buscar habilitats que encara no tenen, i després comencen a aprendre-les a mesura que construeixen el seu projecte, individualment o millor amb altres. Es tracta d’una exploració personal, gairebé juganera, que acaba amb un resultat físic i un procès d’empoderament.

Compartir

A la cultura maker, els i les creadores comparteixen no només el projecte complert amb els altres, sinó també els mitjans i el procés pel qual han arribat a crear, per tal d’aprendre més a l’hora d’escriure un tutorial o una guia, obtenir comentaris i ajudar a altres persones que ho desitgin fer alguna cosa similar. Els i les makers també comparteixen les seves habilitats entre ells a través de reunions, tallers i esdeveniments com les Maker Faires. (https://makerfaire.com/)

Treballar en obert

La creació maker pot ocórrer a nivell local, però compartir el que es fa sovint passa globalment mitjançant la publicació en línia del procés de construcció, compartir el codi, el disseny del projecte, els consells sobre la construcció i les lliçons apreses. Les publicacions en blogs i el contingut de vídeos en plataformes obertes i compartides són maneres populars en què els makers deixen en obert les seves experiències per ajudar a informar millor la comunitat en general.

Reciclar i reutilitzar

Es produeixen molts residus en les nostres activitats diàries. A mesura que actualitzem els nostres gadgets de forma regular, els residus elèctrics són cada vegada més un problema. Molts makers reutilitzen aquests productes descartats per construir els seus projectes. Per tant, els makerspaces sovint estan plens de contenidors per a plàstics, fusta, cartró, residus elèctrics i joguines velles de les quals qualsevol pot agafar el que necessita. Alhora que en el propi espai es treballa la minimització de residus quan s’utilitzen materials i els que finalment es descarten es col·loquen en contenidors específics.

Continguts remixats del curs BUILD A MAKERSPACE FOR YOUNG PEOPLE – RaspberryPi Foundation
CC-BY-SA 4.0

6. Activitat

Quins tipus d’activitats maker estàs promovent en el teu entorn, espai d’aprenentatge o makerspace? Comparteix-ho amb nosaltres a la secció de comentaris i pren-te el temps per parlar amb la resta de participants del curs.

7. Conclusió: en aquesta sessió

Hem estudiat el moviment maker desde la perspectiva de l’educació no formal.

Els conceptes més importants son:

  • Maker
  • Moviment Maker
  • Aprendre fent

Ara ja estem preparats per definir el moviment maker i la figura del maker. També sabem quins conceptes estàn relacionats amb la cultura i el moviment maker.

La propera sessió, donarem un cop d’ull a les activitats tecnopedagògiques en relació al moviment maker.

2. El moviment maker i les activitats tecno-pedagògiques

Són activitats on la tecnologia juga un paper important i està vinculada a les línies pedagògiques que s’estan desenvolupant.

En aquesta sessió

Tema de la sessió: la importància de les activitats tecno-pedagògiques en l’educació

Al final d’aquesta sessió, haurieu de ser capaços de/sabràs sobre:

  • Quina és la pedagogia del moviment creador;
  • Quines són les activitats tecno-pedagògiques;
  • Per què són importants;
  • Què es necessita per dur a terme aquestes activitats.

Esquema de la sessió:

  1. Definició
  2. Per què són importants / interessants les activitats tecno-pedagògiques?
  3. Què és necessari per desenvolupar aquestes activitats en el moviment creador?
  4. Activitat
  5. Conclusió

1. Definició

Una activitat tecnopedagògica és aquella que treballa processos creatius i innovadors amb una perspectiva educativa, posant l’accent en l’aprenentatge pràctic durant el procés i no només en el resultat, i que inclou, d’alguna manera, la tecnologia en tot o part del procés.

Un bon exemple de l’ús de les activitats tecno-pedagògiques es pot trobar al moviment creador: el moviment creador ha creat la seva pròpia pedagogia, que utilitza pirates informàtics, adaptació, disseny i creació com a part de l’aprenentatge de la ciència i la tecnologia.

BULLOCK, S. (2015, 11 DE MAIG), què és la pedagogia maker? Alguns dels primers pensaments… Obtingut de:

2. Per què són importants / interessants les activitats tecno- pedagògiques?

Les activitats tecnopedagògiques són activitats que treballen sota un marc de cooperació, respecte l’un de l’altre, treball en equip, inclusió, promoció de la creativitat, aprenentatge fent i innovació.

En aquest sentit, fer i la creativitat no són conceptes nous, però centrar l’aprenentatge en fer ha introduït un nou tipus de pedagogia pràctica, una pedagogia que fomenta la comunicació, la comunitat i la col·laboració (una mentalitat DiT “fem-ho junts”), l’aprenentatge distribuït ( aprenent de diverses fonts), creuant fronteres i pràctiques d’ensenyament receptives i flexibles.

El moviment makerspace permet a les escoles tornar a una educació més constructivista. Permet que els estudiants siguin més creatius, independents i sàpiguen més sobre tecnologia, com qualsevol educació moderna hauria de fer.

Què és el constructivisme? Es tracta d’un tipus d’ensenyament, introduït per Jean Piaget i desenvolupat per Seymour Papert, en el qual l’estudiant participa en el seu propi aprenentatge. Crea al mateix temps que aprèn, i aprèn mentre s’enfronta a materials, objectes, problemes, etc. Aquest tipus d’aprenentatge és molt important en l’educació moderna: “l’aprenentatge passa millor quan els alumnes construeixen la seva comprensió a través d’un procés de construir coses per compartir amb els altres ”(Donaldson, 2014, pàg. 1).

Avui en dia, els nens (i adults) no haurien d’aprendre d’un conjunt de teoria i coneixements donats, sinó de l’experimentació, la creativitat, etc. A més, això permet desenvolupar una manera de resoldre problemes entre els aprenents.

En aquest sentit, les activitats dels fabricants són una eina molt interessant per als professors, que es poden utilitzar en qualsevol lloc i en qualsevol moment.

A més, les activitats dels fabricants són també una manera excel·lent d’implicar el disseny en l’educació. El pensament de disseny és una manera de resoldre problemes abans, durant i després d’una activitat. Això el distingeix de l’aprenentatge clàssic de l’aula, on l’estudiant replicarà els coneixements només després de rebre-ho.

Finalment, l’ús de les activitats dels fabricants en l’educació també proporciona una millor alfabetització mediàtica. De fet, avui ens trobem davant d’una profusió de mitjans, ja sigui en línia o fora de línia. En les activitats dels fabricants, com l’alumne ha d’obtenir informació per ell mateix, aprèn a utilitzar mitjans de comunicació i on trobar informació. En definitiva, ha d’ubicar-se entre els fluxos d’informació (vídeos, articles, llibres, llibres electrònics, llocs web, blocs, etc.).

3. Què és necessari per desenvolupar aquestes activitats en el moviment creador?

Un equip

Cada activitat té un equip humà que el reflexiona, el prepara, el porta a terme i l’avalua. I en alguns casos, aquest equip també rep l’activitat, i els que ho duen a terme són personal extern al seu espai o projecte.

  • Responsable d’activitats de programació, horaris, etc.
  • S’encarrega de donar l’activitat, normalment al professional, educador o taller.
  • Segons on es desenvolupi l’activitat, trobarem personal responsable dels nens o joves que participin en aquest lloc. És important implicar-los com a part del procés.
Un espai

L’espai és el lloc on es durà a terme l’activitat. Una activitat d’aquest tipus es pot desenvolupar en qualsevol entorn que satisfaci les necessitats logístiques de l’activitat.

Normalment, aquest tipus d’activitats es poden produir i desenvolupar a:

  • Una aula o espai dins d’un centre cultural, biblioteca o centre cívic.
  • Una aula o espai dins d’una escola.
  • Un espai dins d’un esdeveniment més gran (festivals, congressos, etc.).
  • Un Makerspace.
  • Carrer.

Per triar l’espai que normalment tenim en compte:

  • Enchufes disponibles, il·luminació.
  • Taules o espais per treballar en grup.
  • Àrea espacial: assegureu-vos que és suficient per al nombre de participants, monitors, equips tècnics, etc.
  • Possibilitat d’organitzar les taules o l’espai segons la dinàmica del taller.
  • Espai per organitzar el material de l’activitat.
  • Internet.
  • Nombre i tipus d’ordinadors.
  • Equips de so, micròfons, etc.
  • Pissarra.
Materials | Recursos

Els nens i les nenes tenen un potencial creatiu gairebé innat amb gairebé qualsevol cosa, però també es forma la creativitat. Treballar amb diferents materials i noves eines pot comportar processos d’empoderament. Al mateix temps, cal tenir cura en introduir materials i eines perquè no es tornin decebedors.

Elevar algunes activitats tecno-pedagògiques centrades exclusivament en materials o eines ens poden portar a errors. Hem de treballar amb materials i eines eficients, versàtils i inspiradors que coneixem bé com utilitzar. Els materials reciclables o reutilitzables, com ara cartró o jocs d’edificis, ens poden ajudar a crear nous interessos i oferir experiències de transformació.

En qualsevol activitat podem trobar recursos i materials donats per l’organització de l’esdeveniment, la institució, el centre cívic o cultural i que complementarem amb els nostres propis recursos.

Material consumible

És el material, ja sigui papereria o tècnica, que, mitjançant l’ús de l’activitat, acaba inclòs en el prototip final i, per tant, es consumeix o acaba i ha de ser substituït per a activitats posteriors. Com a exemple hem esmentat:

  • plomes i marcadors
  • papers i cartrons
  • post-it, clips, etiquetes
  • etiqueta blava, zel, cola
  • argila
  • gots de plàstic
  • cinta nord-americana
  • fusta, cartró
  • cables
  • bateries
  • silicona
  • suport de bateria / suport de bateria
  • mini motors
  • leds
Material no consumible

És el material amb què treballem i que podem reutilitzar en esdeveniments / activitats posteriors. Com a exemple hem esmentat:

  • Pistola de soldadura
  • Pistola de silicona calenta
  • Cables de connectors amb l’ordinador
  • Adaptadors
  • Cables de xarxa
  • Laics
  • Equips electrònics: taulers Arduino, Makey Makey, etc

4. Activitat

Trobeu exemples a www.thingiverse.com o a https://jam.com/ o https://diy.org/ i heu triat un dels comentaris amb els comentaris.

Creeu la vostra pròpia activitat, envieu un PDF amb la vostra proposta.

5. Conclusió: en aquesta classe

Avui hem estudiat la importància de les activitats tecno-pedagògiques en l’educació

Les nocions més importants van ser:

  • Techno-pedagògic
  • Constructivisme
  • Pensar en el disseny
  • Material

Hem pogut definir les activitats tecno-pedagògiques, a partir de les experiències del moviment creador. Hem parlat de la importància d’aquestes activitats. I també vam parlar del que era necessari per dur a terme aquestes activitats.

La propera vegada, estudiarem com dissenyar aquestes activitats.

3. Com dissenyar aquestes activitats?

Com podem dissenyar activitats d’oci que incloguin la tecnologia de manera senzilla i senzilla?

En aquesta classe

Tema de la lliçó: com dissenyar activitats tecno-pedagògiques.

Al final d’aquesta sessió, haurieu de ser capaços de/sabràs sobre:

  • Cada pas de l’organització d’una activitat tecno-pedagògica;
  • Quins són els punts més importants;
  • Alguns punts a tenir en compte;
  • Alguns exemples d’aquestes activitats.

Esquema de la lliçó:

  1. Organització
  2. Gestió de pressupostos
  3. Comunicació
  4. Prepareu l’espai
  5. Participants
  6. Procés
  7. Comanda / neteja
  8. Exemples
  9. Activitat
  10. Conclusió

Pròleg

És important saber que l’entorn en què es desenvolupa l’activitat pot convertir-se en una ajuda al procés i motivar l’expressió, la creació i la comunicació. Per això en aquest punt anem a donar algunes pistes en aquest sentit. També hem preparat alguns fitxers tècnics que poden ajudar a organitzar i desenvolupar una activitat del model. Es poden descarregar a la web.

1. Organització

Per organitzar-nos bé, hem de fer-nos les preguntes necessàries perquè tots els requisits de la nostra activitat es compleixin o es resolguin i puguem establir qui serà el responsable de dur a terme cadascun dels punts. Alguns exemples de coses a tenir en compte:

  • Públic: hem de tenir en compte qui són els nostres participants. Les activitats per a nens o joves no són les mateixes que per a adults o persones grans. En qualsevol cas, la gent és l’element clau de cada taller.
  • Continguts: El taller pas a pas. Programa públic.
  • Calendari: temps de preparació, difusió i realització.
  • Lloc: contacte i organització amb la seu on es dóna el lloc.
  • Materials: llista de necessitats, selecció de proveïdors i lloc de compra.
  • Pressupost: personal, materials, transport, dietes, etc.
  • Comunicació: pla de comunicació. Material de difusió.
  • Documentació: qui farà constància de l’activitat, vídeos i fotografies, en quins formats.

També és útil saber quins són els nostres punts forts per aprofitar-los i les nostres limitacions per estar preparats.

2. Pressupost i gestió

Normalment, al camp, el fabricant tendeix a pensar que l’ús de tecnologies digitals i els costos dels materials reciclats són molt baixos. Però encara que això sigui en part cert, no és del tot cert. Tant si es tracta d’una activitat amb inscripcions gratuïtes o de pagament, hem de ser prudents, clares i organitzades quan fem el nostre pressupost i qui és responsable de cada secció.

La gestió del pressupost i l’activitat dependrà de la seva naturalesa i organització. Qui l’impulsa, l’espai on es realitza, si es troba dins d’un horari o és alguna cosa puntual, etc.

En qualsevol cas, el personal, els materials i el transport de la nostra activitat depenen generalment del nostre propi pressupost. Sempre és aconsellable donar un marge estimat sobre els costos de producció per a qualsevol imprevist.

3. Comunicació

Un cop organitzats els continguts de la nostra activitat, sabem on, amb qui i com es durà a terme, és hora d’elaborar un pla de comunicació que ens ajudi a arribar al públic interessat a participar. Cal tenir en compte l’anterior, el durant i després de l’activitat en el procés de comunicació.

Per a la preparació del pla és recomanable tenir en compte:

El públic

Si els participants són adults, ens dirigim a ells; sense fills ni adolescents amb pares. Ajuda a tenir una idea de si són del barri, com busquen o reben informació.

Continguts

Elaborar un text clar i breu del programa, a qui s’adreça, els objectius de l’activitat, les dates i les dades de registre. Les fotos o les il·lustracions que complementen ajuden molt.

Material de difusió

Podem utilitzar i adaptar els continguts en fullets, fullets, pòsters, etc.

Xarxa i comunitat

No subestimeu el boca a boca. Podem començar a difondre la nostra activitat des del personal del centre, els assistents habituals, etc.

Web

És imprescindible tenir una entrada a la web del projecte o centre amb la informació detallada. En no tenir límits d’espai, aquí podem col·locar més fotografies i ampliar una mica més els fonaments i la metodologia de l’activitat o qualsevol informació d’interès. Les dades de registre (data, lloc, hora, preu i contacte) han de ser clares i de fàcil localització.

Xarxes socials

Una vegada publicada la informació a la xarxa, és millor difondre-la a través de xarxes socials, en missatges que proporcionin contingut i que facilitin informació sobre el procés de registre. També haurem de respondre a les preguntes que es presentin.

Permisos

En alguns casos haurem de seguir determinades normes d’ús i necessitarem alguns permisos en funció de la ubicació de l’activitat. Aquestes regles poden provenir de la propietat de l’espai, però també tingueu en compte la llei (per exemple, les regles de la ciutat).

Drets d’imatge

Sempre és necessari verificar amb antelació que tenim els drets d’imatge assignats per cadascun dels participants del taller per poder elaborar i difondre elements audiovisuals. Per al projecte dins de la UE, no us oblideu de tenir en compte el GDPR. Al web podeu trobar un model de document de transferència de drets.

Document

D’una banda, si podem gravar l’activitat fotogràficament i en vídeo tindrem material per a la difusió posterior. D’altra banda, ens ajuda molt a anotar com s’ha desenvolupat l’activitat, a com ha treballat la vostra organització, muntatge, materials. Com han reaccionat els participants, el seu interès, les seves preguntes, el seu grau de comprensió i integració en l’activitat, etc. I, sobretot, el que ha fallat o es pot millorar.

Un cop feta l’activitat:

Autoavaluació

És important avaluar les accions a posteriori per saber què ha funcionat per a nosaltres i què hauríem de canviar en les nostres accions futures. És útil realitzar enquestes de participació per esbrinar quins mitjans o canals han après sobre l’activitat i si ho recomanaran.

Comunicar-se

Amb text, fotos o vídeos, és bo fer una publicació a la web amb els resultats, el procés i, potser, alguns testimonis i també difondre’l a través de les xarxes socials.

4. Prepareu l’espai

  • Prepara la distribució de taules o espai de treball, depenent de si treballaràs en parelles, grups o individualment.
  • Establir un lloc per dur a terme proves de prototipus.
  • Trobeu un espai segur per manejar eines que necessitin electricitat o més cura com a pistola de soldadura.
  • A l’organització de l’espai també pensem que hauríem de fer fotografies o vídeos, per la qual cosa hem de tenir en compte que qualsevol que faci el registre audiovisual pugui fer la seva feina. Però, sobretot, tingueu en compte el que les coses no han de sortir a les imatges o si un membre de la família ha denegat el permís d’imatge del nen o de l’adolescent.
  • Superviseu la temperatura i la ventilació del lloc en funció dels materials i eines que s’utilitzaran.

5. Participants

Trobarem alguns participants altament motivats, o alguns altres que simplement seguiran les instruccions amb cura i comptaran amb socis per fer coses o fins i tot alguns que necessitaran una atenció més individualitzada.

Al final, l’important és valorar cadascun dels petits èxits produïts i confiar en ells per gestionar el ritme del taller; Si aquests “bombo o pics” succeeixen de manera progressiva, generaran l’atenció més o menys contínua dels participants.

6. Procés

Al llarg de la realització de les nostres activitats, sempre hem estat buscant les millors maneres d’afavorir la participació i els continguts que volem transmetre per ser rebuts de la millor manera. En el nostre cas, el procés de pensament de disseny és el que millor s’adapta a aquest tipus d’activitat.

  • 1. Empatizar

  • 2. Definiu

  • 3. Idear

  • 4. Prototip

  • 5. Prova

Empatitzar
  • Genera expectatives, emocions, interessos.
  • Si és la primera sessió, presentem a cada participant, personal de suport i facilitadors.
  • Fem preguntes sobre conceptes si cal, per conèixer les expectatives i la informació que té cada participant. Escoltem, aclarim els dubtes.
Definiu
  • Explicem clarament el desenvolupament del que farem en l’activitat, pas a pas. (per exemple, treballarem amb materials reciclats, en grups, agafarem un motor, col·locarem un suport per a bateries i una bateria, el connectarem i ho farem per …).
  • Donem algunes instruccions. (p. ex., cal tenir molta precaució amb la impressora 3D per …
  • De vegades es mostren vídeos o prototips per donar una idea dels conceptes i del que volem aconseguir.
Idear
  • Vam fer. Ens organitzem en grups o en parelles.
  • Lliurem els materials.
  • Comencem a pensar, a dissenyar, a dibuixar, a inventar.
Prototip
  • Treballem cartró, fusta, papereria, etc. i desenvolupem la nostra idea per produir un prototip inicial.
  • Els sentiments, els resultats i el que s’aprèn es comparteixen i es comenten entre tots, de manera que rebem consell de feedback i millora del grup. La contribució de les idees sempre ha de ser positiva.
  • El prototip final ha de ser de mida real, de manera que s’assembli al màxim al que volíem aconseguir.
Prova
  • Hem provat el prototip, hem corregit.
  • Si l’activitat té més sessions, tornem a la fase de definició o d’elaboració, segons sigui el cas, per millorar o corregir el nostre prototip.

7. Ordre i neteja

És important, des del començament de l’activitat, que els participants participin en l’ordre i la neteja de l’espai i dels materials. Un cop finalitzada l’activitat, podem recollir tots els materials restants, col·locar les restes a les cistelles de reciclatge corresponents i deixar l’espai quan el trobem.

8. Exemples

Proveu un projecte de creació digital
Ara que heu après sobre la fabricació digital, esteu preparats per crear-los! A continuació es presenten quatre projectes de creació digital. Seleccioneu una que us interessi més. Assegureu-vos d’enregistrar les vostres observacions i desar els vostres resultats perquè pugueu compartir-los al final.

En aquest projecte, construireu un robot de cartró amb una Raspberry Pi i una autèntica antena LED LED i utilitzeu Scratch per crear un robot digital bessó que emetrà sons. El projecte va ser desenvolupat per ensenyar als estudiants a dissenyar actius bàsics en 2D i 3D; utilitzar construccions bàsiques de programació per crear programes senzills; utilitzar components digitals bàsics, analògics i electromecànics; i utilitzar materials i eines bàsiques per crear prototips de projectes. Consulteu la guia de vídeo a la part superior d’aquesta pàgina per obtenir alguns consells addicionals sobre aquest projecte.

En aquest projecte, aprendràs a codificar els teus propis instruments musicals. Mitjançant l’ús de Scratch, podeu crear un programa senzill per animar una banda tocant música en un escenari. Aquest és un gran projecte per a principiants que són nous en la codificació o que són més còmodes amb la codificació basada en blocs.

En aquest projecte, aprendràs sobre els efectes de la gravetat i sobre com simular-los en Scratch amb codi. Va ser desenvolupat com a part de la missió de l’astronauta britànic Tim Peake de la ESA a l’Estació Espacial Internacional per ensenyar als estudiants sobre la força de la gravetat, combinant programació informàtica i física. Apreneu com es calcula la gravetat en diferents planetes del nostre sistema solar mentre utilitzeu construccions bàsiques de programació per crear un programa senzill.

En aquest projecte, utilitzaràs un Raspberry Pi i els sensors de temperatura i humitat en un Sense HAT per predir quan hi ha una bona probabilitat de detectar un arc de Sant Martí. Quan es detecten les condicions adequades, es mostrarà un arc de Sant Martí a la matriu de LED del Sense HAT. El projecte va ser desenvolupat per ensenyar als estudiants a mesurar les condicions ambientals mitjançant sensors i combinar construccions de programació per resoldre un problema.

Des del curs CONSTRUT UN MAKERSPACE PER A JOVES – Fundació RaspberryPi

9. Activitat

Comparteix els teus comentaris sobre la teva experiència. Hem perdut un pas?

Pel que fa a l’activitat:

  • Què vas fer?
  • Que has après?
  • Heu gaudit del projecte?

10. Conclusió: en aquesta classe

Avui hem estudiat com dissenyar activitats tecno-pedagògiques.

Les nocions més importants van ser:

  • Gestió
  • Idear
  • Empatitzar
  • Procés

Hem pogut comprovar els diferents passos de l’organització d’una activitat tecno-pedagògica. També vam parlar d’uns quants punts a tenir en compte en fer-ho. A continuació, hem revisat alguns exemples d’aquestes activitats.

La propera vegada, estudiarem les habilitats i competències que haurien de prendre’s en l’educació dels fabricants.

4. Quines habilitats i competències s'han de prendre en l’educació dels fabricants?

Com accedir als coneixements bàsics d’una manera senzilla i pràctica per aplicar-se a les activitats.

En aquesta classe

Tema de la lliçó: les habilitats i competències que s’han de tenir en compte en la formació dels creadors.

Al final d’aquesta sessió, haurieu de ser capaços de/sabràs sobre:

  • Què es necessita de l’animador;
  • Quines habilitats i competències s’han d’ensenyar;
  • Alguns punts a tenir en compte.

Esquema de la lliçó:

  1. Per a l’animador
  2. Quines habilitats i competències ensenyar?
  3. Què no hi ha al currículum?
  4. Activitat
  5. Conclusió

1. Per a l’animador

La fabricació digital o la creació d’ús de tecnologia digital permet als estudiants barrejar les seves habilitats tècniques i creatives explorant noves maneres d’inici de la ciència de la computació al món real.

Per exemple, la Fundació Raspberry Pi: dediquen molt de temps a pensar en allò que podeu aprendre fent un dispositiu de fabricació digital com el Raspberry Pi i el que necessiteu per ser hàbil en programació informàtica, electrònica i física. informàtica. Tenen un bon material per iniciar i planificar com treballar habilitats i competències.

El currículum hi és https://curriculum.raspberrypi.org/

2. Quines habilitats i competències ensenyar?

Progressió

Aprendre alguna cosa nova implica progressió. Comenceu amb certes habilitats i coneixements, ia través d’orientació, pràctica i comprensió, podeu progressar progressivament cap a un coneixement i una competència més àmplia i profunda. El currículum de creació digital s’estructura al voltant d’aquesta progressió i, en representar-lo, volien evitar etiquetes relacionades amb l’edat i les preconcepcions relacionades amb aquests que sovint s’associen amb el progrés d’un aprenent. Van sorgir amb els seus propis, fent servir personatges per representar diferents nivells de competència: començant per ser un creador, podeu passar al constructor i després al nivell del desenvolupador abans de convertir-vos en un creador.

Enfocament de fils

Amb aquestes activitats volen ajudar les persones a fer coses perquè es converteixin en inventors, creadors i creadors de demà. La fabricació de digital, STEAM, l’aprenentatge basat en projectes i el retoc són el nucli de la seva filosofia docent, que es pot resumir simplement com “aprenem millor fent”. Tenint en compte això, han creat cinc línies que pensen que encapsulen conceptes i habilitats clau en la fabricació digital: disseny, programació, computació física, fabricació i comunitat i intercanvi.

Pensament computacional

Una de les habilitats més demandades per als pares és aprendre sobre ciències informàtiques, Raspberry Pi ho promou i com fer coses amb els ordinadors. Creuen que aprendre a crear amb tecnologia digital ajudarà a la gent a configurar un món cada vegada més digital i preparar-los per a la feina del futur. El pensament computacional és una habilitat molt important. És el procés de pensament que fonamenta la computació i la fabricació digital: formular un problema i expressar la seva solució de manera que una computadora pugui dur-la a terme de manera efectiva. El pensament computacional cobreix un ampli ventall de coneixements i habilitats que inclouen, però no només:

  • Raonament lògic
  • Pensament algorítmic
  • Reconeixement de patró
  • Abstracció
  • Descomposició
  • Depuració
  • Solucionar problemes

En progressar a través d’aquest currículum, els estudiants desenvoluparan habilitats de pensament computacional i les posaran en pràctica.

3. Què no hi ha al currículum?

Si hi ha alguna cosa que van aprendre del seu extens treball en la formulació d’aquest currículum, és que no hi ha dos educadors o experts que puguin acordar el millor enfocament per a la progressió i l’aprenentatge en el camp de la fabricació digital. El seu currículum està destinat a representar les habilitats i processos de pensament essencials per fer les coses amb la tecnologia. Han intentat mantenir els resultats clau tan àmplia com sigui possible i proporcionen exemples com a guia del que es podria incloure a les lliçons.

El seu pla de formació digital no pretén ser un substitut dels currículums relacionats amb la informàtica a tot el món. Esperen que, seguint les nostres vies d’aprenentatge, donem suport a l’estudi de les especificacions formals del currículum i de l’examen d’una manera divertida i tangible. A mesura que Raspberry Pi continua ampliant el seu catàleg de recursos d’aprenentatge gratuïts, esperen que el nostre pla d’estudis creixi i millori, i la vostra contribució a aquest procés serà vital.

Podeu descarregar-vos una versió en PDF del currículum.

Des del curs CONSTRUT UN MAKERSPACE PER A JOVES – Fundació RaspberryPi

4. Activitat

Comparteix els teus pensaments mitjançant comentaris
Estem orgullosos de formar part d’un moviment que pretén donar poder a les persones per donar forma al seu món a través de tecnologies digitals. Valorem el suport de la nostra comunitat de creadors, educadors i entusiastes.

Reviseu el pla de formació digital i utilitzeu la secció de comentaris per reflexionar sobre les preguntes següents:

  • El currículum és útil per al vostre espai?
  • Podeu utilitzar-lo per ajudar-vos a desenvolupar el vostre espai de màrqueting?
  • Hi ha alguna cosa que li manca?

Des del curs CONSTRUT UN MAKERSPACE PER A JOVES – Fundació RaspberryPi

Al llarg de la realització de les nostres activitats, sempre hem estat buscant les millors maneres d’afavorir la participació i els continguts que volem transmetre per ser rebuts de la millor manera. En el nostre cas, el procés de pensament de disseny és el que millor s’adapta a aquest tipus d’activitat.

5. Conclusió: en aquesta classe

Avui hem estudiat les habilitats i les competències que s’han de tenir en compte en la formació dels fabricants.

Les nocions més importants van ser:

  • Aproximació al fil
  • Pensament computacional

Hem estat capaços de definir les competències que s’han de prendre en l’educació per part dels creadors. Hem parlat de la importància de la progressió i d’algunes especificitats de l’educació dels fabricants.

La propera vegada, estudiarem com documentar una activitat.

5. Documentar una activitat

En aquesta classe

Tema de la lliçó: com documentar una activitat.

Al final d’aquesta sessió, haurieu de ser capaços de/sabràs sobre:

  • Per què és important documentar una activitat;
  • Com fer-ho;
  • La importància de l’avaluació;
  • Alguns punts a tenir en compte.

Esquema de la lliçó:

  1. Per què documentar una activitat?
    > Per a nosaltres
    > Per ells
  2. Com es pot documentar una activitat?
  3. Alguns punts a tenir en compte
  4. Activitat
  5. Conclusió

1. Per què documentar una activitat?

> Per a nosaltres

Documentar activitats

La documentació d’una activitat és important per repensar el procés de producció i comunicació. Hem explicat al mòdul 3: “Com dissenyar aquestes activitats?” Que, després de realitzar l’activitat, podem trobar accions que faríem de manera diferent en el futur. Per exemple, si el material d’una marca no funcionava correctament; si necessitàvem una habitació amb més espai o més llum; si la difusió necessita més suport amb socis locals, etc.

També hem de documentar l’activitat per tenir una visió global.

Si vol ser una activitat regular, podem parlar amb els participants i escoltar els seus comentaris sobre el seu desenvolupament. Això inclou una enquesta anònima del que pensen del procés, dels continguts, del resultat i de l’experiència.

Avaluació d’activitats

Un cop finalitzada l’activitat, és molt útil revisar tot el procés, tant la producció com la comunicació, així com el desenvolupament tecno-pedagògic de l’activitat, per tal d’avaluar cada pas i millorar les activitats futures. En aquest pas, la documentació ajuda al procés d’avaluació.

En el desenvolupament de la pròpia activitat, si l’activitat s’ha de fer de manera regular, podem parlar amb els participants i escoltar-ne els comentaris, i inclús incloure una enquesta anònima del que pensen del procés, dels continguts, el resultat, l’experiència. Això ens permetrà millorar-lo per al següent. També ens permet crear un manual per a futures activitats, amb models i passos documentats.

Per a la difusió

La documentació de les activitats també és important per difondre les seves activitats i mostrar el que està fent.

Tenir material

La documentació de les activitats ens proporcionarà material, que serà molt útil no només per a la comunicació, sinó també per a la valoració final de l’activitat, o per il·lustrar l’informe anual de la vostra organització, etc.

> Per ells

Publicitat en línia i fora de línia

L’ús més obvi de tot el material de documentació és comunicar les activitats. Es pot utilitzar per promoure activitats addicionals, per comunicar-se durant les activitats (en directe o poc després), per animar les vostres xarxes socials, etc.

Després del seu progrés

Com hem vist abans, l’autoavaluació és una part important del moviment creador i és un procés important d’educació. La documentació de cada fase del projecte ajuda els participants a adonar-se d’on provenen i on són. Els ajuda a realitzar els seus progressos. És encara més important per a grans projectes, que poden durar uns quants mesos, perquè en aquest cas és més difícil per als participants fer un seguiment del seu progrés.

2. Com es pot documentar una activitat?

Els telèfons mòbils i les càmeres ens ajuden a documentar i capturar l’activitat.

El mateix fitxer tècnic que ens orienta al taller és molt útil quan es fan notes d’avaluació per a cada secció.

En primer lloc, és important pensar com documentar-lo abans de l’activitat. No vol dir que hagi de ser complicat, però ens impedeix oblidar documentar una part de l’activitat, per exemple.

A continuació, trieu com voleu documentar-lo. Si opteu per imatges, vídeos, entrevistes, etc, pot requerir certes habilitats, cert material, per la qual cosa cal pensar-ho i planificar-ho per endavant. El següent pas és triar la persona que s’encarregarà de la documentació. Tothom pot fer fotografies, etc. durant l’activitat, però aquesta persona s’assegurarà que no s’oblidi de res. Si voleu determinats continguts, com ara vídeos, la persona haurà de tenir certes habilitats en aquest domini i saber com funciona el material. Fins i tot pot requerir de vegades més d’una persona.

En activitats amb joves, podem deixar-los documentar ells mateixos. Es permeten fotografies i vídeos.

A continuació, tenim algunes preguntes que es poden fer durant o després de l’activitat i que ens ajudaran a avaluar com han anat les coses a posteriori i entendre millor els processos de cada persona i utilitzar-los per millorar en activitats futures.

  • En quin repte estàs treballant?
  • Quines idees teniu per resoldre el repte?
  • Quines idees semblen les millors?
  • Com es veu el primer prototip? Creus que funcionarà? Necessiteu més treball per provar-ho? Què has après?
  • Què t’ha mogut més?
  • Quina ha estat la millor part del taller?
  • Heu après alguna cosa d’altres companys de classe?
  • Qualitats importants que la meva invenció ha de tenir per millorar-la.
  • Quin va ser el més difícil?
  • Voleu millorar alguna cosa? Voleu fer alguna cosa diferent la propera vegada?
  • Descripció / dibuix / foto / vídeo

3. Alguns punts a tenir en compte

Un darrer punt important: abans d’iniciar l’activitat hem de tenir:

  • Permisos: en alguns casos haurem de seguir unes normes d’ús precises i necessitarem alguns permisos en funció d’on localitzem l’activitat.
  • Drets d’imatge: sempre és necessari verificar amb antelació que cada participant del taller ens va proporcionar els drets per utilitzar la imatge per poder elaborar i difondre elements audiovisuals. Al web podeu trobar un document model per a aquesta transferència de drets. No us oblideu de complir amb el nou GDPR de la UE.
  • Document: d’una banda, si podem documentar l’activitat amb fotos i vídeos, tindrem material per a la difusió posterior. D’altra banda, ens ajuda molt a anotar com s’ha desenvolupat l’activitat, com ha funcionat la vostra organització, muntar-los, materials. També ens ajuda a veure com van reaccionar els participants, el seu interès, les seves preguntes, el seu grau de comprensió i integració en l’activitat, etc. I, sobretot, ens mostra el que ha fallat i què es pot millorar.
  • Autoavaluació: l’autoavaluació és important per als participants. Els permet avaluar com era útil l’activitat per a ells. A més, els fa reflexionar sobre el que han après i el que queda per aprendre. Per tant, és una eina important per al seu camí educatiu.
  • Avaluació general: és important avaluar les accions a posteriori per saber què ens ha funcionat i què hem de canviar en les nostres accions futures. És útil realitzar enquestes de participació per esbrinar quins mitjans o canals han après sobre l’activitat i si ho recomanaran.

4. Activitat

Comparteix els teus pensaments mitjançant comentaris.

5. Conclusió: en aquesta classe

Avui hem estudiat com documentar una activitat.

Les nocions més importants van ser:

  • Avaluació
  • Drets d’imatge

Hem pogut parlar de la importància de documentar una activitat, tant per a nosaltres mateixos, com a organitzadors i per als participants. També vam parlar sobre com documentar una activitat i quins punts cal tenir en compte en fer-ho.

La propera vegada, estudiarem el material, els kits i els coneixements que es poden utilitzar en les activitats dels fabricants.

6. Materials, kits i coneixements

Hi ha molts materials i kits diferents sobre activitats tecnopedagògiques. Aquesta activitat intenta donar una indicació de quins funcionen millor i que es poden adaptar a diferents edats.

En aquesta classe

Tema de la lliçó: el material, els kits i els coneixements que es poden utilitzar en les activitats dels fabricants.

Al final d’aquesta sessió, haurieu de ser capaços de/sabràs sobre:

  • Quin material utilitzar?
  • A quina edat?
  • Alguns equips bàsics per començar a fer;
  • Alguns materials interessants per als fabricants;
  • La importància de la tecnologia.

Esquema de la lliçó:

  1. En aquesta classe
  2. Quin material utilitzar en quina edat?
  3. Equipament per començar
  4. Reflexió sobre els materials
  5. Materials de construcció
  6. Ordinadors
    • Raspberry Pi
    • Perifèrics de computació
    • Micro: bit
    • Makey Makey
    • Arduino
    • FLORA
  7. Activitat
  8. Conclusió

Pròleg

Hi ha molts materials i kits per desenvolupar activitats tecno-pedagògiques. Tot i que podria ser temptador crear un laboratori d’innovació o un espai de màrqueting increïble o fer-hi activitats, sovint és molt millor afegir equips amb el pas del temps. Els materials artesanals i els materials tecnològics són una bona combinació.

1. Quin material utilitzar en quina edat?

Entendre com funcionen els materials i els equips, allò que fan possible, i els seus punts forts i limitacions, és fonamental per al seu ús segur.
L’eina o el material adequat per a qualsevol treball no és només el més eficaç: és el més segur. L’ús segur de l’eina comença amb la conversa.

Quan introduïu una eina i un material per primera vegada, és útil incloure els estudiants a la discussió. Feu preguntes per estimular la discussió. Què notes sobre l’eina o el material? Què us preguntes sobre això? Per a què serveix? Què podria anar malament? D’aquesta manera, la comprensió i els acords sobre un ús adequat i segur es poden construir en col·laboració amb els joves, establint la propietat compartida i la inversió. Les converses resultants poden semblar: “És genial que pugueu fondre les coses amb el soldador. Aposto que també podria fer mal. Es pot encendre el paper? Queda calent després de fer-ho? Com puc fer saber a la gent que encara fa calor quan faig? ”Molts responsables de l’establiment estableixen que totes les eines, des de martells a talladors làser, requereixen entrenament abans de ser lliures d’utilitzar sense la supervisió d’un adult. Fins i tot els entrenaments poden ser dissenyats per ser centrats en la joventut.

A STEAMLabs, per exemple, quan s’introdueix una nova eina, el facilitador lidera una conversa sobre l’eina adequada per al treball, seguida d’una conversa sobre com utilitzar l’eina. Per segona vegada, un nen utilitza una eina, en comptes de dir-los les regles de l’eina, s’anima els nens a ensenyar a un altre nen a utilitzar l’eina, amb un mentor escoltant.

2. Equipament per començar

La clau d’un gran espai de treball no consisteix a tenir totes les joguines cares. Podeu crear un espai de treball increïble en una escola amb les coses més simples: cartró, cinta, LEGO, jugada, tisores i altres eines senzilles. La clau és assegurar-vos que el vostre espai sigui adaptable i centrat principalment en l’experimentació, la creació i la innovació.

Eines tradicionals

Les eines tradicionals són interessants pel fet que participen en molts projectes. Els tornavisos, les tisores, els trepants, les serres, etc. són, per tant, molt interessants per incloure-los al espai de fabricació.

Material d’oficina

Els clips, les brides, els clips de paper, les gomes, el paper i els portàtils de binder són fàcilment disponibles, de baix cost i tenen un potencial infinit. Aquests subministraments simples es poden utilitzar en moltes activitats i amb una creativitat infinita. El paper és un gran exemple: omnipresent, versàtil, o bé donat per suposat o increïblement creatiu, depenent de com es convida al seu ús. Disposar d’una àmplia varietat de tipus de paper a la mà pot permetre tota mena de creacions i prototips.

3. Reflexió sobre els materials

Els materials més eficients són els que es poden reutilitzar. Els conjunts de construcció, el maquinari i els components recuperats es poden utilitzar i reutilitzar en una gran varietat de projectes i exploracions.

Materials Naturals

Penseu en qualsevol nen que s’ha alliberat per jugar al bosc, a un parc, a un jardí o a la platja. És probable que no trigarà molt a començar a reunir materials i crear coses amb ells. Els materials primordials com el fang, els pals, les fulles, les roques, la sorra i l’aigua, abundants en quantitat, ofereixen potencial per a l’exploració de materials, el joc lliure o la planificació i la construcció.

Salvat i reciclat

Molts materials abundants, com ara cartrons i ampolles de plàstic, es dirigeixen en massa cap al centre de reciclatge o, tristament, als abocadors. Hi ha innombrables projectes que es poden fer amb materials reciclables, que vénen en una increïble varietat de noves formes i mides.

Donats, de segona mà i de sobres

Mai no se sap quins materials hauran de donar els membres de la seva comunitat fins que surti la paraula

Project Scraps

Gran part del que es podria considerar “residu” en la fabricació es pot reciclar o ser valuós per reutilitzar i inspirar nous projectes. Sovint, una peça retallada de tela o un tall tallat d’un bloc de fusta podria ser la part perfecta per a un nou projecte.

4. Materials de construcció

Algunes de les millors coses que podeu obtenir per al vostre espai de mà d’obra són els subministraments artesanals senzills. El filferro, la cinta, les escombraries reciclades i el cartró poden crear la base d’unes grans lliçons sobre disseny, materials i enginyeria. Afegiu una mica de paper, cadena i cola calenta i podeu fer moltes coses útils en poc temps.

Podeu demanar a la vostra escola o lloc per a grups antics de LEGO i Meccano que la gent ja no utilitza. De fet, qualsevol joguina antiga que ja no es pugui jugar pot ser una base ideal per a un projecte creador, i també poden tenir components útils que es podrien tornar a utilitzar per a altres marques i construccions.

5. Ordinadors

Sol·liciteu ordinadors portàtils o d’escriptori antics que ja no utilitzin. També podeu enviar una carta demanant als pares que consultin els seus llocs de treball, ja que és possible que les empreses donin teclats i ratolins que ja no necessiten. Fins i tot els telèfons antics i les tauletes són eines útils en un espai de màrqueting per a molts treballs de disseny i codificació.

Raspberry Pi

És possible que sàpigues què és un d’aquests. El Raspberry Pi és un petit ordinador de baix cost amb un sistema operatiu que inclou moltes eines de programari lliure per a programadors de nivell principiant i avançats. A més, podeu connectar-lo als vostres projectes de creació digital a través dels seus pins GPIO i LEDs de control, botons, motors, gairebé qualsevol cosa que pugueu desitjar. La versatilitat del Pi és la seva major força, ja que pot executar projectes utilitzant un gran nombre de llenguatges de programació (incloent Scratch), i també pot ser incrustat en projectes.

Perifèrics de computació

Hi ha alguns perifèrics molt genials i creatius al voltant dels quals els nens poden utilitzar-se per informar-se físicament al espai de màrqueting. Es pot crear un codi per a la majoria d’ells en un navegador web, i alguns (per exemple, el Makey Makey) permeten als estudiants impulsar la seva creativitat i el seu disseny pensant en ampliar el ventall de maneres d’interactuar el món real i el món digital.

Micro: bit

micro: bits són petits dispositius útils per als quals es pot escriure el codi en un navegador i, a continuació, executa el codi compilat sense fils (si funciona amb piles AAA). Al Regne Unit, un milió d’unitats es van distribuir als estudiants el 2016, de manera que és possible que tingueu molta sort demanant als estudiants que els portin a l’espai comercial si no l’utilitzen a casa. Inclouen un acceleròmetre, una brúixola, una matriu de LED, dos botons de contacte i permeten la comunicació sense fils a través de ràdio i bluetooth.

Makey Makey

El Makey Makey és un perifèric connectat per USB que permet als estudiants interactuar amb el seu codi mitjançant la “falsificació” d’un teclat: connecteu el Makey Makey al vostre ordinador portàtil o Raspberry Pi i connecteu qualsevol tipus de material conductor (per exemple, fruita, metall, làmina) , persones) a determinades àrees del tauler amb clips de cocodril, replices un botó al teclat. Makey Makey és un complement versàtil i divertit per a tots els makerspace: projectes que hem vist inclouen un joc de Pacman controlat per un highfive direccional, Dance Dance Revolution en cubetes d’aigua i un paisatge totalment automatitzat que reacciona davant el pas d’un model de model amb sons i llums.

Arduino

Les taules Arduino són dispositius incrustables que poden llegir l’entrada, p. Ex. s’encén en un sensor, un dit en un botó o un missatge de Twitter i converteix això en una sortida, p. ex. activar un motor, encendre un LED o publicar alguna cosa en línia. El programari Arduino és fàcil d’utilitzar per a principiants, però prou flexible per als usuaris avançats, i funciona amb macOS, Windows i Linux.

FLORA

FLORA és la plataforma electrònica portàtil d’Adafruit. És un microcontrolador compatible, arrodonit i arrodonit, dissenyat per potenciar projectes de wearables increïbles. FLORA funciona amb el llenguatge de programació Arduino i l’IDE, i es pot connectar mitjançant USB perquè els usuaris puguin començar a programar-lo immediatament. Una altra manera d’aconseguir que els estudiants conscients de la moda estiguin connectats a la fabricació digital. La família de taulers FLORA té tot tipus d’addicions programables, com ara GPS, LEDs addicionals, sensors, interruptors i fonts d’alimentació.

6. Altres materials

Hi ha moltes altres eines disponibles per al makerspace. De fet, les eines com les impressores 3D, el tallador de làser, els talladors de vinil, etc. són molt emocionants. Tanmateix, són complementàries i no són necessàries per iniciar una activitat de fabricant.

7. Activitat

Crear un PDF amb una activitat dissenyada utilitzant un d’aquests materials tecnològics.

5. Conclusió: en aquesta classe

Avui hem estudiat el material, els kits i els coneixements que es poden utilitzar en les activitats dels fabricants.

Les nocions més importants van ser:

  • Equipament
  • Seguretat
  • Material
  • Ordinadors i perifèrics informàtics

Hem pogut definir l’equip bàsic necessari per iniciar una activitat. Després vam parlar de la importància dels materials. Aquests materials no han de ser especialment molt elaborats, podem reciclar, reutilitzar, etc. També vam parlar sobre la noció de seguretat mentre utilitzem determinades eines i materials. Finalment, vam parlar de la importància de la tecnologia, els ordinadors i els perifèrics informàtics per als fabricants.

La propera vegada, estudiarem l’espai del taller, com organitzar-lo i experimentar en les activitats del fabricant.

7. Espai de taller i experimentació

En aquesta classe

Tema de la lliçó: espai de treball, jugada.

Al final d’aquesta sessió, haurieu de ser capaços de/sabràs sobre:

  • Com dissenyar l’espai;
  • Algunes idees bàsiques;
  • Plena d’exemples i bones pràctiques;

Esquema de la lliçó:

  1. Kit d’arrencada del programa Autodesk: Maker
  2. Facilitar el joc: la ciència darrere de l’art d’implicar els nens petits
  3. Littlebits: Programa STEM Llibre blanc
  4. MakerEd: Playbook Youth Makerspace
  5. Joves fabricants: Playbook del Maker Club
  6. Guia de recursos docents de SpheroEdu k12
  7. Guia de SphereEdu

Pròleg

Al voltant del món, a tots els països, podem trobar moltes experiències i bones pràctiques. Aquí trobem diferents documents relacionats amb aquestes bones pràctiques.

1. Kit d’arrencada del programa Autodesk: Maker

Aquesta guia proporciona deu passos amb onze activitats pràctiques per guiar-vos i el vostre equip durant el procés de desenvolupament i llançament d’un programa de creació a la vostra escola, organització o comunitat. Els fulls de treball i les plantilles a què es fa referència en aquest kit d’arrencada es poden trobar a l’apèndix i en una carpeta de Google Drive. Aquests recursos estan disponibles per utilitzar-los i revisar-los per satisfer les necessitats del vostre equip.

2. Facilitar el joc: la ciència darrere de l’art d’implicar els nens petits

Convertir-se en un facilitador de jocs requereix pràctica i valentia. Els professionals han d’entendre la importància del joc en el desenvolupament dels nens petits, de sentir-se facultat per dirigir sessions que se centren en el procés, i que tinguin exemples concrets que modelin activitats i escenaris; en lloc de receptes, aquests exemples haurien de proporcionar un trampolí per a la iteració i la innovació. El judici professional combinat, habilitat i confiança, que inspira aquest tipus de suport, són la clau de l’èxit a la pràctica.

3. Littlebits: Programa STEM Llibre blancLittlebits: Programa STEM Llibre blanc

Un element bàsic en molts dels programes STEAM de les escoles és littleBits, una plataforma de blocs de construcció electrònics fàcils d’usar que permet a tothom crear invencions, grans i petites, com un cotxe de conducció personal, un robot de dibuix d’art o fins i tot un prototip d’un braç protésic.

Durant els últims sis anys, l’equip littleBits ha treballat amb milers d’educadors de tot el país per implementar programes pràctics de codificació STEAM. Des de les escoles que són molt noves en STEAM fins a escoles i districtes que estan totalment immersos a l’educació STEAM, littleBits ajuda els educadors a trobar les millors estratègies per escalar els seus programes únics. Abans de compartir alguns dels nostres aprenentatges al camp, donem un pas enrere i preguntem “per què”.

4. MakerEd: Playbook Youth Makerspace

Benvingut a la Playbook Youth Makerspace! El nostre objectiu és ajudar-vos a guiar-vos i inspirar-vos a elaborar espais que siguin reflexos de tothom de la vostra comunitat, especialment els joves que se’n beneficiaran (al llarg d’aquest llibre, “la joventut” fa referència a nens de totes les edats). Esperem que aquestes pàgines siguin un catalitzador de les vostres exploracions, cerques a Internet i lectures addicionals.

5. Joves fabricants: Playbook del Maker Club

A través de Young Makers, animem a tothom a que comencin a fer en les seves comunitats i escoles per crear alguna cosa de la seva pròpia imaginació. Sabem que la idea de posar en marxa un club pot ser descoratjador, ja sigui per trobar un establiment comercial, reclutar joves creadors, reclutar mentors, fer front a la responsabilitat, etc. Aquesta llibreta està dissenyada per ajudar-vos a navegar pels problemes. Està escrit per a responsables de clubs que representin els joves fabricants a la comunitat en general i que coordinin les activitats d’un grup local de joves que ho fan.

6. Guia de recursos docents de SpheroEdu k12

Sphero Edu proporciona un conjunt d’eines sense límits en el seu potencial. El nostre programa va més enllà del codi incorporant robòtica i tecnologia amb activitats de col·laboració STEAM, fomentant la imaginació dels estudiants de manera que cap altre programa educatiu pugui. Què podeu fer amb Sphero a l’educació? Tot i que les possibilitats són infinites, a continuació s’indiquen algunes idees sobre com podríeu integrar Sphero al vostre entorn educatiu.

7. Guia de SphereEdu

Aquesta guia va ser escrita per proporcionar un programa de suport a una escola, una biblioteca o un espai de treball posterior a l’escola per començar a utilitzar Sphero i mantenir una certa dinàmica inicial. En altres paraules, per ajudar a establir un programa d’ensenyament que aprofite Sphero en un espai de màrqueting, donant suport a tot, des de projectes dedicats a creadors alineats amb el currículum fins a inventes / creacions originals dirigides per estudiants a programes extraescolars i fins i tot a jocs gratuïts.

5. Conclusió: en aquesta classe

Avui hem estudiat com els altres pensen en fer educació, com les empreses que treballen en programes educatius o creen estris STEAM fan connexions amb l’educació i els espais de fabricació.

Les nocions més importants van ser:

  • Reflexió
  • Bones pràctiques
  • Activitats de disseny
  • Objectius educatius, objectius creadors

Hem pogut pensar i dissenyar activitats educatives per a fabricants. Adaptar les activitats a diferents espais, adaptar-se a diferents nivells d’edat.